![]() |
Цитата:
|
Основное впечатление от игры - куча отличных идей, немного странным образом реализованных. Больше всего запомнился флешмоб на (сколько?? 20?) машин, стоящих паровозиком на аварийке и потом с матами хором начавших разворачиваться.
И еще вопрос - когда прописывались коды? мы долго наивно думали, что туда куда нет свежих следов можно не соваться... Или мы просто не везде нашли следы оргов? Огромнейший респект за последнее задание =) |
оргам предлагается объяснить, как становится возможным прохождение игры в случае, если уровень с агентом благополучно слит, и встречи с агентом даже не произошло. получается, что, въебав на одном из первых уровней, можно дальше не париться.
а еще можно писать коды цифрами в обратном порядке например, а потом заявлять, что "это у нас такой метод загадывания и выдачи информации". хуйня полная. горите в аду. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
спасибо за игру.
можно уточнить, как такое возможно? Задание "Финиш сектора 2 Рыбалка" Code*Breakers 00:00:35 |
Цитата:
|
И еще вопрос созрел. Объясните пожалуйста глубокий смысл учета в окончательной статистике последнего уровня-заглушки??? А если бы мы код от него, скажем, до сих пор не ввели бы, его время тоже пошло бы в учет?
|
Цитата:
|
Самый ахтунг - продолжительность. Приезжать на брифинг в 19, чтобы начать игру в 22, чтобы пройти снимаемый уровень ближе к часу и закончить игру после 8 - итого - более 13 часов - жалко <s>прое*анное </s> проспанное воскресенье. Причем и сказать, что игра была насыщенная, как после Noir - язык не поворачивается. Чем обусловлен брифинг за 3 часа до игры - сколько в DL играю - понять не могу. Может, есть какой-то сакральный смысл в этой цифре?
Детские ошибки - кривые формулы в ТО, левые координаты, нетестированные на <s>жабах</s> живых людях загадки и полевые - при таком мощном организаторском составе это более чем странно. Обязательное вбитие кодов в уровнях-заглушках - возвращение в каменный век. Причем движок же позволяет автопереходы делать - так вся команда текст заглушки прочитать успеет, а не только штаб, мне кажется в этом сами авторы должны быть заинтересованы. Последнее задание - мне интересно, авторам оно вообще надо, когда оценить эпичность уровня 1/3 проекта не смогли по причине невнимательности на предыдущих уровнях? Неужели это и был авторский замысел - не допустить часть команд на уровень? )) И, однако, уже тенденция, делать на играх ресурсозатратную мутотень (чит с маршруткой), которую в игре никто не видел, а потом рассказывать, как на самом деле круто придумано и реализовано. Печаль, что игры для авторов, а не для игроков пишутся. Из того, что понравилось - неперекуренность большей части заданий, ветвление на 3 подуровня, агентский с уксусом, разнообразие - и поискать, и полазить, и побегать, и перфаки - все было. |
Цитата:
Игра была. Если проект так не хочет вести рейтинг авторов, то дайте эту возможность командам. Выражаться она может в том, что команда имеет право пропустить одну игру в сезоне без ущерба хорошему настроению и турнирной таблице. Спасибо, много хороших идей и работы, а в осадке ничего и не осталось. Негатив, разве что. По фактам остальные напишут. |
Спасибо за игру! Нам понравилось, и не только итоговым местом. Из КЦ было вообще классно, в поле мнения разошлись, но в целом - то же самое )
Цитата:
Цитата:
А кроме того, нам, наверное, повезло в том, что мы играли всего тремя экипажами. И что экипажи запоминали, что им говорят на уровнях. В последнее время это периодически становится "бонусом": сперва на игре по Мертвой Ложе, где несмотря на отсутствие КЦ каждый из трех наших экипажей был полностью в курсе происходящего, что здесь, потом на Нуаре, где это особенно проявилось на уровне "Допрос", а потом и здесь. Наверное и фана мы от этого получаем больше - у нас экипажи не просто ищут коды, а на самом играют. Да, и мыс Кюрённиеми все-таки был отрезан на одной из картинок, которые присылали нам по итогам прохождения уровней Межмиссии ) Но это мелочи - игра очень понравилась, неожиданно хорошо пошла и неожиданно удачно прошла - вчера днем количество предыгровых косяков просто зашкаливало. Чего стоит хотя бы то, что у одного из водителей вчера угнали машину! Впрочем, эта проблема решилась быстро - мы просто сели в другую машину всемером... Еще раз спасибо за игру! Было клево! |
Прописанные летом коды для зимне игры - это эпик фейл для первой приехавшей команды. Полигры мы были не рады этому - потому что главным нашим развлечением первую часть игры было протаптывать дороги для остального дедлайна. И думать это мы тупые и приезжаем на место где даже оргов не было или они летали аки ангелы.
Особенно всё это порадовало в задании с ангаром. Код полустерт, говорить командам, звонящим вам по телефону что коды недалеко друг от друга или от метки я уж не помню - это пять. Не фэир плей ни разу. Могли это в подсказку вбить. Вообщем с факеров я щитаю нам бутылка)))) А так - были интересные идеи, но они были косячно реализованы. Жалко, что у вас не хватило сил на вторую игру, такую же интересную как первую. В любом случе - спаисбо за игру! |
Скажите, статистика межмиссии будет открыта?
|
Цитата:
|
Цитата:
- ??? - А наш удав. Как хотим, так и мерим. Поэтому не надо мне про математику. С Димой и Джафом я на это тему пообщался, поэтому ругаться здесь не хочу и не буду. Просто констатирую факт, что хорошая задумка к сожалению здесь не удалась. |
Го и ДРК если ВЫ считаете себя "АРХИТЕКТОРАМИ", тогда нам остаётся жалкая роль NEO...
Предлагаю вам на следующей игре сделать задание посчитать шишки в Павловске.... ИГВД |
Цитата:
ну а потом, когда мы там уже в две команды начали собирать, то приезжающие на уровень команды, не тратя ни секунды на поиск места, сразу шли к замурованным магнитам.. и, да, скрепками было бы удобней. с какого перепуга указаны кнопки, если у половины команд кнопки физически не магнитились, не то содержание железа в составе, видимо. типа проверка, кто у нас более везуч и купит такие кнопки, как надо или, что еще лучше, скрепки? ну а про то, что наше КЦ до самой последней минуты не хотело юзать перебор, я уже писал.. уровень получился каким-то переломным для нашего экипажа. после него был еще перегон в 40 км. и потом игра вообще по динамике стала никакой( но спасибо за игру. до сих пор восторгаюсь инженером и его самоотверженным трупом)) уксус-сода - гуд. коды в коровнике тож порадовали. |
а мне из коце смотрелось бодренько. почти всё курилось кем-нибудь, в поле бралось всё, кроме 11-составного кода.
аццкий тупняк с точкой на 3+ часа убил напрочь драйв в начале игры, но бодрое разгадывание первого штурмового уровня дало заряд на всю игру. последняя загадка - этапять. особенно первая подсказка) |
Часовой пояс GMT +3, время: 10:23. |
Powered by: vBulletin Version 3.8.7 (Russian)
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.