Bar-Boss |
09-04-2012 12:34 |
Приветствую всех.
почитав высказывания вышеотписавшихся игроков, я постараюсь не повторяться, так как полностью согласен с описанными ими недостатками проведённой игры, от себя добавлю лишь нового, либо подробнее распишу старое.
Итак, начнём с негатива:
1. объясните мне смысл "доезда", так как если время доезда, вбитое в движок меньше фактического, что бывало неоднократно, то смысл в нём полностью терятся, а если больше, что тоже бывало неоднократно - то приехав на задание мы стояли и смотрели, как другие команды берут коды, ожидая прибытия отстающих экипажей, после чего бежали на задание, на ходу вспоминая и вбивая код доезда в движок. Такой вариант развития событий действительно создаёт полную иллюзию метрополитена в час пик, как правильно отписался один из игроков.
Я так понимаю, что правильное управление экипажами, значительно сокращающее время их прибытия на следующее задание должно способствовать победе, так нет - вот вы доезжайте не торопясь, дождитесь отстающих, а потом организованной толпой бегите на задание, вбивая (или не вбивая) код доезда.
Скажите-ка кто-нибудь мне часом, а запрещено ли правилами строить догадки о расположении следующего задания, основываясь при этом на прекрасном знании района, в котором я провёл 20 лет сознательного возраста своей жизни? Также интересно послушать ответ на вопрос, можно ли в таких случаях отправлять на такие места экипаж, предупредив его, чтобы он остановился метров за 500 от предполагаемого объекта?
Эта игра была чемпионом по таким ситуациям, так как дорог в том районе обычно одна, иногда две, и я, прекрасно помня где что находится просто говорил, что следующее задание будет либо здесь, либо там, и если оно будет там, то дальше два задания будут определённо там и там, так как в другой стороне ничего нет в радиусе пятнадцати километров.
Особенно мне непонятно, зачем делать "доезд" на те места, которые не только прекрасно видны, но и слышны с дороги на всю округу. Это что, искушение такое, дать побольше времени на доезд, команды наверняка заметят с дороги огромный скотник либо зрением, либо по характерному запаху; спрятать агента с средством фиксации нарушений, а потом кричать на весь форум, что вот та и вот эта команды не смогли справиться с искушением и, не введя код доезда, побежали на задание. Можно сделать ещё проще: взять здание, состоящее из трёх, хорошо обособленных, но при этом соединяющихся между собой частей, дать "доезд" или сделать позаёбнее предыдущее задание на параллельной ветке, а в задании написать, что коды следует искать только в двух из трёх частей этого самого здания. Прекрасно, можно просто потом ходить внутри и наблюдать, что некоторые команды прежде обследуют всё здание, а потом вдруг уходят из третьей, самой дальней части. И не беда, что здание внешне неказисто, кроме того - внизу там скотское говно, а сверху чердак утеплён минеральной ватой, от которой и респиратор не особо помогает, так как на тело его не натянуть при всём желании. Тут лучше вписать в стафф полную химзу, хотя и про респиратор-то не было написано в этом задании. (Ст. м. Пельгора Любанско-Пухоловской линии)
Заранее пишу, что ничего такого я не наблюдал, а если бы и наблюдал, то не сообщил бы организаторам, так как это их недоработка, а не команд, которые не хотят игру закончить утром в понедельник, и именно из этих соображений обходят правила, а не для обгона конкурентов.
Я понимаю время на доезд в единственном случае - например есть очень зачётное по каким-либо параметрам место, но вот дорога к нему - на джипе можно ещё более-менее ехать, а вот на легковушке приходится предательски ползти. Так чтобы не обламывать команды, что не на джипах - стоит сделать время доезда достаточно большим, тогда и команды увидят действительно хорошее задание, и машину ломать не надо, боясь отстать от конкурентов. При этом необходимо сделать так, чтобы задание технически невозможно было начать выполнять до введения кода доезда - например провести там простенький перфачок.
2. Мне лично не понравилось несообщение точной зоны перед игрой. Хоть задания и приходили координатами, а игра была линейной, но очень хочется знать заранее, где буду играть. Это может быть надо по разным причинам, например:
играть я не особо хочу (либо не очень могу), но зону игры прекрасно знаю, и, стараясь помочь своей команде, всё-таки еду на игру, превозмогая нежелание (или отменяя дела);
играть я не собирался, так как в воскресенье планировал ехать с друзьями на дачу, но игра проходит в районе дачи, а весь мой экипаж составляют те самые друзья, так что мы прекрасно играем, после чего, если игра заканчивается в первой половине дня - едем отдыхать;
Обратный вариант - я собираюсь играть, но район игры у меня вызывает личное отвращение, либо вообще напоминает о совсем не хороших моментах моей жизни. Мне что, подводить команду и не выходить на игру? Или, cжав себя в кулак, отыграть с зажатыми зубами, вызывая полное недоумение людей в экипаже, которым я никак не могу рассказать, что со мной, и почему я с ними практически не разговариваю? А может лучше просто соврать за полчаса до выезда моего экипажа, что у меня опять сломался Невский Экспресс (Красная стрела, Мегаполис, Две столицы) и меня срочно вызывают в депо, благо работа позволяет так сделать... Пожалуй, я просто скажу, что, если не найдут мне замену - я отыграю, но на меня хмурого внимания обращать не стоит.
В любом из этих случаев я закончу игру с отвратительным настроением и буду крыть, но уже не зону, а организаторов...
Я не понимаю, вы что, боитесь, что все поедут собирать коды, узнав зону? Но во-первых - это неэффективно, во-вторых - запрещено правилами, а в-третьих - на моей личной памяти со времён дозора этим никто не занимается. Зону - да, осматривали, но её теперь и из интернета видно, а коды не искали, так как, как я уже писал - это по очень многим причинам абсолютно неэффективно. Если бы была возможность ещё снизить оценку за организацию - я б снизил её за несообщение зоны на два пункта сразу, но вам повезло - ниже земли упасть невозможно.
Кроме того - с каких это пор в юг Ленинградской области вошёл северо-запад соседней, Новгородской? Для меня с моим теледвашным полуторарублёвым роумингом и почти безлимитным мегафоновским интернетом по всему северо-западному филиалу это была чистая формальность, к тому же прекрасный зерноцех в Сябреницах стоил того, однако вот для Фомки роуминг оказался неподъёмным - позвонив ему на теледва и даже не осознавая, что я плачу за звонок не рубль пятнадцать, а рубль пятьдесят, то есть на тридцать пять копеек дороже, я услышал такой голос, как будто мы уже провалили задание с лодками, кричащий мне о том, что он не может разговаривать, так как находится в роуминге. Чтож, для него звонок стоил тоже полтора рубля, а не ноль, как в домашнем регионе, и плата за него оказалась неподъёмной...
3. Вы что, сралли? Да, у нас был раллийный уровень. Может я чего не понял, но разве там надо было как-то соревноваться? Насколько я помню - надо было проехать от Кисельни до Приладожского и просто сфотографировать различные предметы придорожного интерьера. Или соревнование состояло в том, что не все команды после пятнадцати часов, проведённых в машине и недостроях смогут заметить эти точки? Возможно. Если это я чего не понял - не принимайте на свой счёт.
4. "Уважаемые пассажиры, напоминаем вам, что наша игра начнётся далеко от города, а закончится близко. Осторожно, двери закрываются, следующая станция - Пухолово, конечная."
Примерно такое сообщение я слышал, точно не помню, как оно звучало - качество звука было неважным, да и давно это было, но смысл был таков.
Совершенно верно - задание "коровник типовой гост такой-то" за Пухолово формально находится, насколько я помню, ближе к административной границе города, чем Приладожский, так как на старой Мурманке (официально "Петрозаводское шоссе") административная граница города находится сразу после проезда города "Отрадное", однако от приладожского ехать намного быстрее, и удобнее, сразу попадая на КАД, чем по берегу, приехав внезапно в деревню Рыбацкое, в которую по логике вещей и следовало бы сажать пресловутого рыбака. Однако организаторам показалось иначе, и они засунули рыбака в метро, а чтобы приезжающие команды не смеялись над ним - решили добить их последним, ничем не приметным заданием, которое можно было абсолютно безболезненно снять хотя бы потому, что игра так затянулась. У нас, когда выдали это задание - с игры просто слились два экипажа, в том числе и мой, причём никто друг другу ничего плохого не сказал - все прекрасно понимали этот маразм.
5. "...Их следы шли странным зигзагом, сходились и снова расходились, словно люди хотели разбежаться, но какая-то сила снова сгоняла их вместе..." (из рассказов следователей, расследовавших знаменитый Перевал Дятлова)
Про то, что две ветки игры шли подобным образом уже писали, а мне вот непонятно, зачем полная их междусобойная зависимость - пока вторая ветка не вобьёт код - первой остаётся либо тупить, либо продвигаться к следующему заданию, если есть предположение, где оно может находиться. И зачем вообще было делать две ветки, особенно если они пересекались или шли так близко, что нередко игроки со второй ветки помогали товарищам, когда у них случался затуп?
6. 3.10.3. Администрация проекта и организаторы игры не несут ответственности за нарушение игроками законов Российской Федерации. За нарушение законов Российской Федерации игроки несут личную ответственность. В свою очередь, организаторы игры обязаны планировать уровни так, чтобы их возможно было пройти без нарушения законов Российской Федерации. (Из правил игр найт-сити.)
Да, формально организаторы планировали, чтобы уровни можно было пройти, не нарушая законы России, а вот что делать, когда уровень потом пройти становится невозможно без нарушения законов - правила скромно умалчивают, ну и поделом - организаторы игры и проекта не несут никакой ответственности за нарушения игроками законов страны! Молодцы - вашу юридическую грамотность и умение толковать законодательные акты команды оценили и красноречиво написали об этом на форуме.
7. "Игра проходима двумя экипажами"
Скажите, а каким количеством экипажей она непроходима? Ведь все задания имеют слив, следовательно игра просто проходима вообще без экипажей. И даже без КЦ. Игра проходима сама собой! Да она же самодостаточна, сука))) Ололо, команде опасносте - игры проходят себя без них.
Интересно, сколько бы уровней в данной игре не слила команда, вышедшая в поле двумя экипажами?
Конечно, если вы тестировали игру, зная, где находятся коды, то можно пройти и двумя экипажами, при этом КЦ будет добросовестно заниматься только МыШиной вознёй (извините - не знаю, как МШ расшифровывается, а другое на ум не приходит), Причём время лидера действительно составит 10 - 15 часов. Вообще - я не понимаю, зачем делать игру продолжительностью восемнадцать часов, при этом ничем не оправданных. Открою вам секрет - сделайте игру с окончанием в семь - восемь утра - и вам простят многие ошибки и недоработки организации.
В общих чертах по недостаткам игры я написал всё, кроме одного, но его я опишу позже в плюсах, которые опишу позже, так как сейчас надо ехать.
|