![]() |
Состав орггруппы
Так сложилось, что исходная идея сформировалась практически одновременно у разных людей. В ходе разработки состав организаторов менялся, люди приходили и уходили, по разным причинам. Окончательный состав орггруппы выглядит так. Общая идеология и координация проекта
Сюжетные линии игроков
Сюжетные линии заложников
Сюжетные линии 1-10 сентября (предмиссия)
3/5. Петербургское отделение
3/5. Череповецкое отделение (проект "Иные Игры", г. Череповец)
Агенты сюжетных линий игроков
Консультанты
Также в разное время в разработке игры принимали участие: Нина Шарова (Ulsa), Таша Скворцова (Tashka), Александр Маддалена (AoL). К сожалению, по тем или иным причинам, они не остались в проекте до конца, но, тем не менее, их вклад в общее дело неоценим. Спасибо вам, друзья! |
Жанр игры
Изначально нам хотелось сделать нелинейный квест, полностью отойдя от принятых в Dead-Line стандартах дискретной выдачи заданий, замкнутых на некую абстрактную внешнюю систему их обработки (движок). Жанр квеста сложен (и интересен) тем, что не существует единого центра коммуникации. Более того, типичные для ночных игр дискретные задания с точным временем выполнения также отсутствуют. Вместо этого есть некоторая сюжетная линия, с различными заданиями кнутри неё. Результат выполнения некоей совокупности предыдущих заданий служит исходными данными для последующих. Такого рода, линейный, квест, достаточно прост для прохождения, собственно, в силу своей линейности. Кроме того, поскольку действие сюжета происходит в реальном мире, то такая модель сильно уязвима для атак посередине, и входа в игру в незапланированных точках. Единый выход, итог, результат (Happy End) также накладывает существенные ограничения, ибо, начиная с какого-то момента становится очевидным сворачивание сюжетов в одну точку, и дальнейшие действия напоминают движение железнодорожного состава по рельсам. В связи с этим в исходую жанровую модель решено было добавить описанные ниже дополнения. Самое главное - это поливариантность, на разных уровнях. В игре существовало несколько сюжетных веток, и однозначно нельзя было назвать какую-либо одну - основной. Также каждое игровое действие предполагало некое множество различных вариантов его достижения, что сильнее приближало игру к реальности, где одного и того же (например, залезть на крышу) можно достичь разными способами (зайти по лестнице, спрыгнуть с вертолета, залезть по веревке). В большинстве случаев мы оставляли конкетные способы решения поставленных задач на усмотрение самих игроков. К нашему удивлению, это вызвало существенные трудности восприятия. Видимо, сказались стереотипы Dead-Line, где каждый уровень имеет строго ограниченный организаторами (агентами) набор способов прохождения. Кроме того, в игру были внедрены весьма существенные зачатки ролевой игры, где каждому игроку приходится играть некоторую роль (персонаж), находясь в мире игры. Эта модель вызвала наибольшие затруднения у игроков. Отчасти это связано с небольшим совокупным ролевым опытом у игроков Dead-Line. Отчасти сыграл свою роль тот факт, что мир игры являлся реальным миром (как и было изначально заявлено), и, следовательно, происходило проецирование само на себя. Конкретный пример этому - игроки, которые являлись своими же собственными персонажами. Ниже, в части, описывающей персонажей, мы приведем конкретные примеры такого наложения. Как следствие наложения мира самого на себя, происходила интерференция игроков (и их персонажей) с самими собой, что, разумеется, вызвало резонансные услиления эмоциональных восприятий игры, мира игры, других игроков (и их персонажей) и самих себя. Возникшие на этой почве конфликты, ссоры, недовольства являются прямым следствием модели, и, по сути, спровоцированы нами. Комментарий на встрече с игроками 2 сентября о том, что в случае появления такого желания “кидаться какашками” лучше в нас, имеет отношение именно к вышеописанной интерференции. В итоге, в нашей игре объединились квест, ролевая игра и психологический триллер. Если коротко, то игру можно назвать социальным экспериментом, однако мы посчитали этот термин недостаточно корректным, т.к. в эксперименте его автор не заинтересован в конкретном результате. Заинтересованность в результате - признак провокации. Социальная провокация - вот жанр нашей игры. |
Первоисточники
(by DrK) Реальная история с террористическими атаками на Всемирный Торговый Центр по-человечески страшна. Так получилось, что я 11 сентября 2003 года, через два года после катастрофы, в свой день рождения, был в Нью-Йорке, на этом самом месте. Я никому не пожелаю подобных ощущений. Разумеется, что эта история никоим образом нашей игры не касалась. Тем более глупыми, если не сказать больше, выглядят попытки Третьей Стороны обратить на это внимание. Я имею в виду сайт с обратным отсчетом. Также стоит понимать, что в классическом понимании “первоисточников” в нашей игре не было. Вся история написана нами с нуля, без оглядки на какие-либо литературные или кинематографические произведения. Проводить прямые аналогии с сюжетами, героями, событиями каких-либо произведений было в корне неверно, и в итоге сильно сбивало с толку, когда, казалось бы, стройная сюжетная линия внезапно шла под откос. Здесь еще раз стоит повториться о том, что не стоит подгонять реальную историю под какие-либо стантарты. Это психологически кажется проще, но на самом деле сильно мешает восприятию. Те не менее, некоторые произведения, разумеется, оказали на нас влияние при создании этой игры. Какие-то базовые, самые абстрактные модели были созданы, опираясь на впечатления от вполне конкретных произведений. Все они рекомендуются к прочтению или просмотру. Среди них можно указать:
Музыка в анонсе:
|
Обратная связь
Разрабатываемая нами модель отлично выглядела в статике. Предсказать ее поведение в динамике из нас не брался никто. Мы долго спорили над тем, будет ли игрокам “хватать” событий, над тем, что лучше - недостаток информации (побудит ли это к “обсасыванию” каждого ее байта), или ее избыток (не приведет ли это к потере важных данных)… В конце концов мы признались себе в том, что не понимаем, как поведут себя игроки, начиная с момента публикации анонса. Единственным способом наладить взаимодействие в таких условиях была обратная связь. Нам приходилось тщательно анализировать ситуацию, происходящую в командах, на протяжении всего времени; и оперативно реагировать н происходящее. Целые ветки сюжетов перестраивались по ходу, кому-то приходилось подыгрывать, кому-то - придумать задание. Иногда счет шел буквально на минуты, и от решений, принимаемых в таких условиях, зависел успех всей идеи. К чести всех нас, ни одно решение не “вышло в эфир” без предварительного детального обсуждения и наложения на уже существовавшие картины. Любой сбой, любая нелогичность, малейшая ошибка могла привести к полному сворачиванию изначальной идеи. Идея о раздвоении личностей организаторов пришла в голову игрокам практически сразу, но правдой это было лишь отчасти. Действительно, бОльшую часть времени мы жили на две реальности, во второй из которых мы действительно готовим суперсложную мега-КО3 игру по десяти “сталкерам”, и не имеем никакого отношения к “3/5”. Однако очень много раз нам приходилось бывать “в шкурах” как минимум пяти разных персонажей, обыгрывая те или иные куски истории. В итоге это привело к тому, что сюжетная часть, описанная нами здесь, логически безупречна. По крайней мере, на наш взгляд. Да, теперь можно искать недостатки модели, тестировать систему на прочность. В процессе игры это, самое кажущееся разрушительным действие со стороны игроков, было самым разрушительным только и исключительно для них самих. “Виной” всему служила та самая обратная связь. Игроки еще не успевали подумать о том, что какое-то событие может являться не частью мира, а ошибкой организаторов - мы уже успевали на это отреагировать. Технически, обратную связь с игроками можно разделить на три части. Первая, “легальная” состояла в постоянном анализе информации, выдаваемой игроками открыто: на форуме Dead-Line, по телефонам организаторам, по SMS, аськам и т.п. Также анализировалось поведение игроков на местах встреч, по информации от наших агентов. Вторая часть, “полулегальная”, базировалась на том, что организаторы имели доступ на форумы некоторых команд, в частности, команд “Код Опасности” и “Драйв”, и получали таким образом информацию, скажем так, более закрытую. В определенный момент игроки это поняли. Точнее, они поняли то, что не только мы сами, но и наши персонажи, и, вероятно, “3/5”, также читает их ход подготовки к игре. Тогда они начали нас “наёбывать”, скрывать информацию, пускать дезу. Это очень правильный ход, персональный респект Грициану за копипаст второго сообщения “Анонима” с фактическими ошибками. Был ровно один организатор, который скрывал этот факт. Изначально мы исходили из того, что все наши личности известны, и, следовательно, мы были очень ограничены в собственных ролях. Никто из нас не мог быть агентом “3/5”, по понятным причинам. Однако Вичу удалось совместить роль организатора и игрока команды StreetFuckerZZZ Team, и именно через Сашу мы получали самые важные данные о состоянии дел в командах. Нам остальным трудно даже представить, сколько информации приходилось обрабатывать Вичу, чтобы не “спалиться”, и выражаем ему глубочайший респект. Саня, ты реально монстр! По большому счету, все мы, организаторы, играли в эту игру вместе с игроками. Это очень важный вывод, на самом деле. Нет никакой “правильной истории”, и “неправильной истории”. Есть та история, которая произошла. И только она. |
Технические аспекты организации
Рабочие группы Состав нашей группы менялся с течением времени, появлялись новые люди, внесшие неоценимый вклад в подготовку и реализацию всей нашей задумки. Кто-то, наоборот, со временем отошел от дел. Но каждый сделал действительно очень много, и проделанную каждым работу трудно переоценить. Для более эффективной подготовки мы разбились на небольшие рабочие группы. Таких групп было три:
Вторая реальность Мы сами поставили перед собой сложную и интересную задачу. Реальность, в которую мы собирались окунуть игроков и в которой должны были сами чувствовать себя уверенно, слоилась и размывалась: каждый из нас должен был удержать в своем сознании несколько личностей (да-да, совсем как Большой Босс): мы были одновременно просто самими собой, то есть людьми, задумавшими этот проект; своими персонажами, то есть «организаторами», готовящими неформатную игру на 11 сентября, в чей процесс подготовки вмешиваются некие таинственные силы; членами 3/5, внедрившимися в группу организаторов с целью осуществления своих преступных замыслов; игроками, которые пытаются разобраться в происходящем. Мы постоянно отыгрывали эти модели, переключаясь с одной на другую. Погружение было настолько полным, что иногда мы спрашивали друг друга: «Ты сейчас мне ответил как кто? Твой персонаж, «террорист» или ты сам?». В самый сложный момент, когда реалистичность происходящего стала вызывать сомнения у нас самих, мы устроили театр: договорились на 5 минут полностью погрузиться в своих же персонажей и обсудить происходящее (сообщение Анонима, подозрения по поводу внедренца в орггруппу и так далее), глядя на ситуацию их глазами. В результате вместо пяти минут дискуссия велась час, мы чуть не переругались, погружение было настолько полным, что нам самим впоследствии было сложно выйти из роли, зато модель была проверена. И что самое занятное, в пользу реальности существования "3/5" у нас в тот момент нашлось больше аргументов, чем в пользу того, что всё это - чей-то неумелый розыгрыш. На грани Одной из важнейших наших задач было постоянное поддержание реалистичности обеих веток, что оказалось непростой задачей: если бы подготовка "фейковой" игры действительно выглядела бы слабо, никто бы не поверил, что она состоиться. С другой стороны, полное отрицание организаторами ветки 3/5 молго быть понято игроками буквально. Именно вместе с каждым сообщением организаторов, отрицающих причастность к 3/5 и всему, что с ними связано, следовала противоположная информация, которую нельзя было ни подтвердить, ни опровергнуть. К таким ситуациям относятся сообщение org_of_9_11, "анонимного организатора", подтверждавшего, что 3/5 - часть игры. Кроме того, некоторые намеки были в самих наших сообщениях - 5 пунктов в сообщении unxed'а, набранные 3-ьим шрифтом и карта зоны "фейковой" игры, содержавшая 3 фигуры, вписанные в 5-угольник. Важной составляющей поддержания реалистичности двух "миров" (вернее, двух вариантов объяснения одних и тех же событий) было также создание постоянного потока информационного шума. К счастью, здесь дедлайн нам подыграл: появились новые виртуалы, не имеющие к нам отношения, непонятные звонки, бессмысленные задания. Все это окончательно смешало игру и реальность, к чему мы, собственно, и стремились с самого начала. Техническая координация Для удобства координации наших действий мы пользовались вики-движком, куда выкладывали все свои идеи, наработки, свежие новости, решенные и нерешенные задачи. Вики оказалась очень удобной системой для координации совместных действий: проще, чем форум и удобнее, чем почтовая рассылка. Каждая группа редактировала странички, соответствующие их части игры, кроме того, была общая "главная страница", куда выкладывалась самая оперативная информация, и на которой были ссылки на самые важные страницы. Отдельная части вики содержала инсайдерскую информацию из тех команд, к сайтам которых у нас так или иначе имелся доступ: SFZ, КодОп, Драйв, частично (через третьи руки или другие команды) - CodeBreakers, NoLimits, Маньяки и Идиоты. Кроме того, на вики выкладывались протоколы всех оргсобраний в тексте или в виде диктофонных записей. В некоторых случаях помимо вики приходилось использовать довольно экзотические средства связи. Например, для того, чтобы Vich мог безпалевно сливать нам информацию в присутствии SFZ, мы сделали поддельную страничку гугла (http://google.2g0.ru/). Всё, что вводилось на этой странице, моментально отправлялось нам. Кроме того, в игре участвовало ещё два сайта: сайт "фейковой" предмиссии (той её части, которая относилась к "игре", которой не суждено было состояться, и которая начиналась с адреса на скамейке у дома Громова, 10) и сайт 3/5. Первый сайт (http://nineeleven.4host.ru/) был размещен на хостинге unxed'а-roamer'а, потому как скрывать его принадлежность не имело смысла. Для второго (3of5.co.cc) был куплен отдельных хостинг, зарегистрированный на подставное лицо. Вся информация, вводимая игроками на обоих сайтах, протоколировалась вместе с IP адресом того, кто зашел на сайт, а также уникальным идентификатором конкретного браузера, после чего подвергалась тщательному анализу - ведь это была для нас одна из немногих возможностей оценки состояния в командах, степени вовлеченности в игру. Безопасность Перед игрой всем оргам пришлось закрыть странички "вконтакте", а также сменить все пароли везде, включая форум дедлайна. Сайт 3/5 оплачивался анонимно через систему электронных платежей. Все действия по игре (кроме тех, который относились к "фейковой" части, и не должны были скрываться), производились через анонимную сеть Tor (http://www.torproject.org/), таким образом были скрыты реальные IP адреса наших виртуалов (guerilla и salvia). Tor в очередной раз продемонстрировал свою надежность: наши реальные IP (по которым возможно выяснить физический адрес) так и не стали никому известны. |
История "3/5" и предыгровые события
(by Squaw) Подготовка игры шла полным ходом. Мы немного переживали за то, что подготовленная нами питерская часть предмиссии, прохождение которой должно было дать игрокам некоторую информацию о предстоящей игре, была почему-то проигнорирована командами. Вместо того, чтобы думать над ее прохождением, они отвлеклись на загадочные сообщения на форуме, решив, что они и есть ключ к нашей предмиссии. Было ощущение, что игроки начали дурить друг другу голову, регистрируя на форуме мнимых пользователей и рассылая от их имени сообщения соперникам. Поскольку мы задумали неформатную игру со сложным сюжетом, это отчасти могло даже вписаться в сценарий, так что первое время мы ничего не предпринимали, чтобы это прекратить, т. к., во-первых, это могло возыметь обратный эффект, во-вторых, не видели в этом крайней необходимости, а в-третьих, были слишком заняты работой по подготовке предстоящей игры – не было времени особо разбираться в том, что происходит на форуме. Когда нарастающая среди игроков паранойя приобрела уже угрожающие масштабы, Дима (Drk), разозлившись, временно приостановил регистрацию новых пользователей на форуме Dead-Line. Ваня (Unxed) написал пост, который, по его мнению, должен был разъяснить игрокам, что они идут по ложному пути. Поняв, что прохождение нашей предмиссии все равно вызывает затруднения у команд, мы приняли решение выложить к ней подсказки. В итоге часть команд все же смогли пройти ее до конца. В пятницу вечером игроки, выбранные для прохождения череповецкой части предмиссии вместе с Машей (Agazela) и Юлей (Yucos) сели в автобус и отправились в Череповец. В субботу у меня было много работы, не связанной с игрой. Поскольку я справилась со своей частью подготовки игры уже к ночи пятницы, я собиралась, как следует выспавшись, заняться в субботу своими делами до начала игры. Но с утра Ваня сообщил мне, что с девчонками, уехавшими в Череповец, нет связи, и что Дима сорвался куда-то искать их. Связь с Димой тоже прервалась. Без него игру начать было невозможно, так как лишь у него была полная информация по всем веткам игры. Roamer и Rainman отправились по следу Димы. Информации у меня о происходящем никакой не было. Я тихо сходила с ума от ощущения собственного бессилия и бесполезности. Потом наконец-то позвонила Юля и сообщила, что ее похитили люди из Череповца, помогавшие готовить череповецкую часть предмиссии, но потом отпустили, с Машей она связаться не смогла, пытается связаться с нашими игроками, с которыми ездила на предмиссию. Кажется, она смогла дозвониться до Грициана и выяснила, что с ребятами все в порядке, но Маши с ними нет. Как я поняла, позже игрокам, проходившим череповецкую предмиссию, позвонили люди, похитившие Машу, и потребовали в обмен на нее привезти Диму или сообщить точную информацию о его местонахождении. Потом ее все же отпустили. Маша, Юля и игроки с предмиссии встретились, кажется в Кадуе, откуда смогли все вместе уехать на нанятой ими «Газели». О Диме не было никаких вестей. Я не знаю, каким образом игрокам в результате удалось его найти. Полагаю, они располагали большим количеством фактов, чем мы, поскольку они всерьез отнеслись к информации о “3/5” и успели уже многое выяснить. Измученного Диму привезли в город. Сказалась атмосфера всеобщей паранойи, и игроки Dead-Line, объединившиеся перед лицом общей опасности, взяли его в заложники, заявив, что отдадут нам его, только если мы, организаторы, все приедем на Канонерский остров. Разумеется, мы тут же собрались и поехали. Как выяснилось, игроки Dead-Line просто решили, что у нас на этом месте задуман “брифинг”. Мне удалось реконструировать события тех странных полутора недель до вечера субботы 11 сентября, проанализировав все имевшиеся у нас в распоряжении факты и связавшись с руководителем питерского отделения “3/5” по электронной почте. Итак… 3/5 (распространенное название – “Три-Пять”, англ. Three of Five или 3 of 5, расшифровывается как “третий палец из пяти”) – группа экстремальщиков-сталкеров-анархистов. Их основополагающая идея – борьба с обществом потребления. Основное направление деятельности – хулиганство, проведение провокационных акций, будоражащих общественное сознание. Эта группа недолюбливает проекты ночных экстремальных игр вроде Дедлайна, поскольку считает, что, во-первых, это непростительное разбазаривание организованных человеческих ресурсов, которые можно было бы направить на более полезную с их точки зрения деятельность, а, во-вторых, игроки подобных проектов часто обследуют места, в которых проводятся собрания “ячеек” группы, привлекая к её деятельности ненужное внимание. Организацию возглавляет Большой Босс, которого практически никто из её участников не знает в лицо. 3/5 имеют множество отделений-“ячеек” в разных городах страны, в том числе, в Санкт-Петербурге, Москве и Череповце. Большой Босс “3/5” узнал о том, что некая инициативная группа готовит игру для проекта Dead-Line на 11 сентября 2010 года. Он поручил лидерам всех ячеек искать возможности внедриться в эту группу. Преуспели в этом Череповецкое и Питерское отделения. Изначально “3/5” планировали устроить во время игры инсценировку выброса в систему водоснабжения Санкт-Петербурга отравляющих веществ, что, во-первых, посеяло бы в городе панику и надолго приостановило бы работу многих городских служб, а, во-вторых, сильно скомпрометировало бы весь проект Dead-Line. Эта операция получила кодовое название “Вода”. Осуществление задуманного было поручено Лидеру питерской ячейки “3/5”. В процессе подготовки операции несколько бойцов “3/5” предпринимали успешные попытки смешаться с толпой дедлайнеров на брифингах и во время игр, чтобы составить точное представление о формате игр и местах заданий. Поскольку члены “3/5” стремились собрать максимум информации об особенностях игр Dead-line (прежде всего, значение представляла информация о том, что игры практически игнорируются правоохранительными органами), несколько из них зарегистрировались на форуме Dead-Line (а именно, сам лидер питерской ячейки под ником “salvia” и, боец, ответственный за набор новобранцев, под ником “guerilla”) с целью, под видом новичков, пытающихся разобраться в проекте, получить интересующую их информацию. Одновременно с этим лидер питерской ячейки нашел в рядах “3/5” людей, которые легко смогли внедриться в инициативную группу, занимающуюся подготовкой игры “9/11”, благодаря чему он, а через него и Большой Босс были достаточно осведомлены обо всех подробностях готовящейся игры. Люди из “3/5”, внедрившиеся в инициативную группу, смогли, не вызвав подозрений, добиться того, чтобы на игре были задействованы интересующие организацию стратегические объекты. За полторы недели до начала игры “9/11”, и, соответственно, начала операции “Вода” некий “Аноним” разослал капитанам команд проекта Dead-Line личные сообщения, в которых предупредил их о существовании организации “3/5”, ее внедрении в инициативную группу, готовящую предстоящую игру, и о том, что “3/5” планирует осуществить какую-то преступную акцию во время игры. Он не стал обращаться к организаторам игры, опасаясь, что его предупреждение могут увидеть внедренцы из “3/5” (к сожалению, они его все равно увидели, так как организаторы игры имели доступ на форумы некоторых команд и обсуждали между собой происходящее). “Аноним” сообщил игрокам, где проходило последнее собрание питерской ячейки, надеясь, что это сможет им помочь напасть на след организации. Чтобы удостовериться в том, что его сообщения дошли до адресатов, он также позвонил с телефонов-автоматов всем, кому разослал свои сообщения, и попросил проверить личные сообщения на форуме. Игроки, приехавшие на место последнего собрания ячейки, обнаружили там листовки с указанным на них адресом сайта “3/5”, через который члены организации обменивались сообщениями. Для входа на сайт требовалось знать логин и пароль. Логин лидера ячейки оказалось вычислить довольно легко (“8_rules”; электронный адрес “8_rules@mail.ru” пробивался через регистрационные данные сайта, кроме того, логин “8_rules” засветился в истории правок статьи в Википедии, посвещенной Шалфею Предсказателей, Salvia Divinorum); но он быстро обнаружил попытки неавторизованных входов на сайт с его логина и принял меры. Логин guerilla (che; логично предположить, что товарищ явно увлекался историей Кубинской революции. Об этом говорила дата рождения в профайле на форуме — дата начала решающего сражения, битвы за Санта-Клару, аватар и подпись виртуала также содержали лозунги Че, не будем также забывать о том, что Че был самым известным теоретиком городской герильи) тоже был вычислен игроками Dead-Line, но они не смогли подобрать пароль (как удалось выяснить впоследствии, паролем был год рождения Че, 1928). К несчастью для “3/5”, незадолго до очередного собрания питерской ячейки на сайте “3/5” случился технический сбой, в результате которого некоторые игроки проекта Dead-Line смогли получить доступ к приватному сообщению, адресованному che, откуда узнали время и место проведения собрания (кинотеатр на Пискаревском проспекте, в 17:30), а также пароль, позволивший им проникнуть на собрание. Собрание проходило на закрытом показе фильма “Бойцовский клуб”. В какой-то момент фильм был остановлен, Лидер ячейки выслушал доклад одного из внедренцев “3/5” в инициативную группу по подготовке игры “9/11” и раздал новобранцам задания, которые должны были проверить их решительность и готовность участвовать в операциях “3/5”. К сожалению, большинство игроков, пришедших на это собрание под видом новобранцев, восприняли происходящее как элемент игры, и, таким образом, выдали свою принадлежность к проекту Dead-Line (либо сразу — такие не были допущены в зал, либо своим поведением на собрании, либо в письмах с видеофиксациями выполнения выданных заданий). Появление дедлайнеров встревожило лидера ячейки и он сообщил обо всем Большому Боссу. Большой Босс приказал осторожно вступить в контакт с дедлайнерами, делая вид, что те не раскрыты, продолжать подготовку операции “Вода” и даже “слить” некоторую информацию о ее подготовке дедлайнерам. Этот приказ крайне озадачил Лидера питерской ячейки, но он не посмел ослушаться. Тем временем, “Аноним” обратился к двоим игрокам Dead-Line – Го и Грициану - с еще одним личным сообщением, из которого можно было заключить, что он присутствовал на собрании в кинотеатре и очень недоволен тем, что дедлайнеры вели себя столь неосмотрительно. Он сообщил место и время следующего сбора ячейки (Финляндский вокзал в 23:15), назвал пароль для связного и описал самого связного. В этом сообщении он также рекомендовал Го и Грициану привести с собой еще людей. Го и Грициан приняли решение подключить к операции подходящих игроков разных команд проекта Dead-Line. Некоторые дедлайнеры, присутствовавшие на собрании в кинотеатре, все же сумели обмануть бдительность Лидера питерской ячейки. Как выяснилось позже, это были игроки команд “ОЗДР” и “Идиоты”. Игроки команды “Идиоты” в ответ на письмо, подтверждающее выполнение ими задания, получили письмо следующего содержания: “Ваше поведение на собрании более чем недопустимо. Вы справились с заданием, но если в дальнейшем вы будете вести себя подобным образом, мы распрощаемся. С каждым из тех двух, кто получал задание, будет назначена отдельная встреча. В 22:00, сегодня, 6 сентября, один из вас должен сидеть в кафе “Идеальная Чашка” на Кирочной улице, в некурящем зале. На столе должна лежать крестовая отвертка. Другой, в это же время, должен сидеть в ресторане “Макдональдс” недалеко от станции метро “Лиговский проспект”. На столе должен лежать запечатанный конверт”. В кафе обоим были переданы конверты со следующими инструкциями: “С заданием вы справились, однако вы вели себя на встрече недопустимым образом. Зарубите это себе на носу и впредь будьте вменяемы и осторожны. В ближайший вторник в 23:15 на Финляндском вокзале. Там будет ждать человек в черной бейсболке. Пароль - 33 попугая”. Игроки команды “ОЗДР”, которые также смогли вызвать доверие, но прислали отчет о выполнении задания позже, чем “Идиоты”, получили письмо того же содержания, что “Идиоты” получили в кафе. Это было обусловлено тем, что времени у лидера питерской ячейки было мало, а он очень нуждался в толковых новобранцах для осуществления операции “Вода”. Найдя связного и назвав пароль, можно было получить билет на электричку, направлявшуюся в Сосново, и инструкцию – сесть во второй с конца вагон. На станции Кушелевка в электричку сели лидер питерской ячейки и внедренец в орггруппу. В результате собрания двое из присутствовавших в электричке игроков Dead-Line получили конверт с инструкцией вскрыть его только в случае провала операции и контейнер, внутри которого были уличная свеча, зажигалка, “сникерс” и баночка энергетика; выбор лидера ячейки пал именно на них, благодаря тому, что они догадались подойти к нему и назвать пароль, что, по видимому, ввело его в заблуждение, и он решил, что имеет дело с уже проверенными бойцами. В результате неосмотрительности своего коллеги игроки Dead-Line также получили карту, на которой была отмечена зона предстоящей игры со всеми локациями, включая и те стратегические объекты, которые интересовали “3/5” в свете предстоящей операции “Вода” (коллега-внедренец разорвал карту, скомкал и бросил прямо на пол в вагоне, вместо того чтобы забрать с собой и уничтожить ее более надежным способом). По приказу Большого Босса “новобранцам” была назначена следующая встреча у телефонной будки на углу улиц Турку и Будапештской, причем лидер ячейки к тому времени уже знал, что, следуя тому же приказу, на этой встрече в грубой форме даст понять дедлайнерам, что они раскрыты, и прервет с ними связь. Таким образом, на встречу на Финляндском вокзале независимо друг от друга пришли игроки всех команд проекта Dead-Line вместе с Го и Грицианом, а также игроки команд “ОЗДР” и “Идиоты”. Поскольку на встрече “3/5” ожидалось ограниченное количество людей, не все смогли получить билеты и инструкции. Дедлайнеры, пришедшие на вокзал толпой, вызвали подозрение у связного, о чем он доложил. Кроме того, связной предложил лидеру переместиться в соседний вагон, чтобы запутать нежелательных гостей. Внедренцу и лидеру питерской ячейки окончательно стало ясно, что на встрече присутствуют дедлайнеры, когда они заметили машину с рамками Dead-Line на станции Кушелевка, в результате чего собрание прошло скомкано, поскольку им пришлось думать о том, как уходить от слежки. Таким образом, игроки команд “Идиоты” и “ОЗДР”, вызвавшие доверие у Лидера, не получили от него на встрече никаких инструкций. Смекалистые “Идиоты” догадались связаться с лидером по электронной почте после проваленной встречи в электричке и запросить дальнейших инструкций, на что получили следующий ответ: “Что ж, вы производите впечатление как раз таких бойцов, какие мне и нужны. Встреча во вторник прошла не по плану - пришлось действовать по обстоятельствам. Вы во вторник проявили себя, как весьма разумные люди. Приходите сегодня в 21:00 вдвоем в ресторанный дворик “Родео-Драйв”. Возможно, вы будете задействованы в операции “Вода”. Не опаздывайте и убедитесь, что за вами нет “хвоста”. Меня вы легко узнаете. Возможно, я буду не один - пусть вас это не пугает”. На встрече в “Родео-Драйв” лидер при “новых бойцах” совершил звонок на телефон, возле которого собрались обманутые дедлайнеры. “Новые бойцы” также из разговоров на встрече могли понять, что лидер озадачен инструкциями Большого Босса, что операция “Вода” продолжается и что “старые бойцы” в случае форс-мажора осуществляют связь через какие-то объявления. У “новых бойцов” были взяты контактные телефоны, по которым с ними должны были связаться назвав пароль: “Это кинотеатр Аврора?”. Они должны были ответить отзывом: “Нет, это Академия Наук”. 11 сентября с ними действительно по телефону связался лидер ячейки и дал задание прибыть на метро Волковская на автомобиле и быть готовыми следить за человеком, которого он укажет. Позже он прислал им по электронной почте фотографию объекта слежки (это была фотография Большого Босса, которой лидер ячейки когда-то завладел случайно). К тому времени лидер ячейки уже понял, что Большой Босс использовал его втемную, также как он сам использовал дедлайнеров по приказу Босса. Операция “Вода”, которую тщательно готовил лидер ячейки была свернута, а подготовка к ней использовалась в качестве прикрытия для “Плана Б”, к которому Большой Босс решил перейти, как только узнал о первом обращении “Анонима” к дедлайнерам. “План Б” заключался в том, чтобы похитить группу игроков Dead-Line, направившихся на выполнение предмиссии в Череповец. Осуществление “Плана Б” было поручено череповецкой ячейке, а питерская ячейка была полностью отстранена от дел и распущена Большим Боссом после того как выполнила свою миссию прикрытия. Лидер питерской ячейки, подставленный Большим Боссом, был вынужден пуститься в бега, но, движимый чувством мести, поручил “новым бойцам” следить за Боссом, еще не зная, что предпримет в дальнейшем. Поразмыслив, он решил связаться с обманутыми им игроками Dead-Line и помочь им в поисках и поимке Большого Босса. Тут остается лишь добавить, что Аноним и Большой Босс – на самом деле один человек, страдающий раздвоением личности. Та часть его личности, которая возглавляет “3/5” (Большой Босс) не подозревает о том, что “Аноним”, ставящий палки в колеса его организации – это он сам и есть. “Аноним” же, вероятно, смутно о чем-то догадывается. Во всяком случае, он владеет обрывками информации, известной лишь Большому Боссу. Сам “Аноним” считает себя рядовым членом питерской ячейки “3/5”. Он разочаровался в идеалах этой организации и смертельно напуган злодеяниями, задуманными и почти осуществленными Большим Боссом… |
…
А теперь действительно от первого лица. Чего лично я, как один из организаторов, ждала от этой истории? Очень хотелось уйти от шаблонов, которые сидят у нас, как у членов сообщества Dead-Line в подкорке. Мы не первый год играем в «ночные экстремальные игры», и в голове у каждого прочно засели некие неписаные законы, по которым «это работает». Мы (что уж тут скрывать?) ощущаем себя особенными, нестандартно мыслящими людьми, умеющими решать нестандартные задачи, готовыми и на безумства и на подвиги, каждый в меру своего понимания. Когда проект Dead-Line только начинался, так оно, пожалуй, и было. Но за четыре года мы сами загнали себя в некие рамки, выйти за которые почти невозможно. Так называемый «формат» прочно засел в нашем сознании, и мы сами не заметили, как оказались пассажирами трамвая, способного двигаться лишь по накатанным рельсам: «задания», «подсказки», «АГТ», «коды», «коды опасности», «стафф», «агенты», «лисы», «сливы», «недострои», «сталкеры», «рейтинг», «конкуренты», «орги», «команды», «бонусы для КЦ», «бонусы для поля», «косяки», «линейка», «нелинейка»… Можно еще долго перечислять. В самих этих понятиях нет ничего дурного. Плохо то, что все выходящее за рамки этих понятий просто перестает существовать во время игры, мы просто больше ничего не замечаем: наш мир не становится богаче, ярче и шире – он сужается до размеров этой самой трамвайной колеи, и мы даже не всегда удосуживаемся выглянуть в окно. За всю историю проекта было несколько ярких и смелых попыток выйти за эти рамки. Думаю, они запомнились многим. Часто их не могли оценить по достоинству сразу, но по прошествию времени, их вспоминают с благодарностью и ностальгией. Очень хочется, чтобы то, что мы с вами переживаем раз в две недели, можно было назвать невероятным приключением, а не привычным, рутинным уже, развлечением, чтобы мы вместе учились чему-то, открывали что-то новое, задумывались о том, что прежде ускользало от нашего внимания. То, что мы задумали, должно было стать больше чем игрой – это было что-то вроде испытания, вызова, в первую очередь для нас самих. Грань между реальностью и игрой должна была размываться, а в идеале – исчезнуть вовсе. Нам следовало быть готовыми подстраиваться по ходу событий, которые мы далеко не всегда могли спрогнозировать. Отчасти, мне кажется, нам это удалось – в каком-то смысле игра действительно играла сама себя. Подозреваю, что многие ответвления сюжета, запущенного нами, остались за кадром для нас самих, также как многие события, имевшие место в реальности нашего действа, прошли мимо игроков. Если говорить о фактах, то вот лично я знала, что нами «запущены» “salvia”, “guerilla”, “a_no_ny_mo_u_s” и позже “org_of_9_11” – это на форуме. До 11 сентября “Аноним” sms никому не присылал и звонил только один раз с телефонов-автоматов (чтобы удостовериться, что его первое предупреждение дошло до адресатов). Связь с лидером питерской ячейки осуществлялась по электронной почте (dekabrist_smirnoff@mail.ru), позже он звонил «Идиотам» по скайпу, чтобы направить их на Волковскую и сообщить о том, что прислал им фотографию. Знаю, кто присутствовал на собраниях питерской ячейки. Про всех остальных персонажей, вступавших в контакт с игроками по своей инициативе и как-то проявлявших себя за эти полторы недели, я ничего не знаю. Не знаю я, соответственно, и то, куда привели игроков ветки, запущенные неизвестными мне персонажами. Предмиссия, стартовавшая с первым сообщением “Анонима”, должна была дать игрокам множество зацепок, которые помогли бы им в дальнейшем распутывать хитросплетения стихийно развивавшегося сюжета. Но основной ее задачей было не это. Нам было важно погрузить игроков в атмосферу той реальности, в которой им предстояло действовать наиболее активно 11 сентября, объяснить им несложные правила, по которым она «работает». К сожалению, с этим вышли значительные трудности. Я не знаю в точности, какую полезную информацию вы смогли-таки извлечь из полуторанедельных приключений перед 11 сентября. «Идиоты» смогли влиться в нашу реальность и приключений на их долю пришлось несколько больше, насколько мне известно (впрочем, как я понимаю, они тоже сделали свой выбор: не делиться всей полученной ими информацией). Мы давали вам множество ниточек, за которые никому или почти никому не пришло в голову потянуть. Был, например, киномеханик, демонстрировавший фильм на закрытом показе (кстати, в какой-то момент в его будке присутствовал Большой Босс в ипостаси “Анонима”), который, если порассуждать логически не мог не иметь отношения к “3/5” – ведь собрание проходило при нем, и он останавливал фильм. Лидер ячейки и внедренец многое обсуждали при новобранцах, и я до сих пор не знаю, какая информация, выданная ими как бы невзначай, дошла до вас, а какая прошла мимо. Было немного странно, насколько сложно вам отказаться от абсолютно, кстати, на мой взгляд, не соответствующего духу нашего проекта стереотипа взаимодействия с «агентами»: «Привет! Мы из «Дедлайна», а вы агент?». Ну было же написано, что “3/5” тайно внедрились в инициативную группу, что готовят какую-то гадость, предупреждали же, что это страшные люди – нет, мы заявляемся на их собрание, чуть ли флагами не размахивая, и сообщаем, что мы дедлайнеры… Ладно, это действительно злило поначалу. Но вскоре многие из вас смогли выйти за привычные рамки. Понять нужно было, в общем-то, только одно: забудьте, что это игра, попробуйте включиться в действие по-настоящему. Вся история почти полностью прошла мимо тех, кому это не удалось. И есть еще то, чего, по-моему, не понял никто: у вас действительно всегда был выбор. Вы могли делиться информацией с «соперниками», а могли не делиться. Вы могли пробовать развить общение с лидером ячейки (как поступили «Идиоты»), а могли сидеть и ждать инструкций. Го и Грициан могли явиться на Финляндский вокзал вдвоем, могли не обсуждать полученные ими сообщения даже друг с другом и явиться поодиночке, могли каждый привести с собой лишь игроков своей команды. Объединиться – это действительно был ваш выбор (хотя, возможно, вы этого тогда и не осознавали в полной мере). И вот лично я была просто безумно счастлива, когда поняла, что это произошло. Мы много обсуждали, чего мы ожидаем от вас, и были готовы к разным вариантам. Обсуждая, мы не были уверены на тот момент, что хотим вашего объединения. Но, когда вы сделали свой выбор, я, да и все мы, организаторы, поняли, что на самом деле очень сильно хотели этого, и надеялись, что вы поступите именно так. Для меня это был, наверно, самый пронзительный момент во всей этой истории… Хотя, пожалуй, еще создание вами общего КЦ и решение играть одной командой… И слаженные действия игроков, уехавших на предмиссию… Очень сложно было донести до вас, что мы не ждем от вас каких-то конкретных действий, не ведем вас за ручку. Только откровенные промахи (типа нарушения конспирации) могли тут сыграть против вас. Очень хотелось, чтобы вы перестали постоянно на нас оглядываться и рефлексировать: «А чего от нас ждут орги?». Орги на самом деле ждали от вас способности принимать самостоятельные решения. И, когда вам это удавалось, радости нашей не было предела. Мне, кстати, интересно, многие ли поняли, что место и время итогового брифинга вы выбрали сами? Мне показалось, что вы очень изящно это провернули. Я хочу сказать спасибо тем игрокам проекта Dead-Line, которые были с нами эти полторы недели и прожили с нами эту историю. Всем, кто понял или хотя бы попытался понять ее смысл. И, конечно, я бесконечно благодарна всем, с кем мы вместе воплощали нашу идею. Для меня это было незабываемое приключение! |
Фэйковая предмиссия
Честно говоря, создание фэйковой предмиссии нами изначально не планировалось. Мы всерьез рассчитывали, что истории с “3/5” будет достаточно, чтобы занять время игроков на все время от публикации анонса до отправления “заложников” в Череповец. Однако мы просчитались, и, примерно 3 сентября поняли, что динамики не хватает, и игроки готовы нафиг забить на рабочую неделю… Это добавило дополнительной сложности, ибо нам не только нужно было придумать предмиссию, но и сделать так, что эта предмиссия якобы существовала с самого начала, хотя, на самом деле, она появилась в реальности только в момент публикации “первой подсказки”. Именно поэтому мы не стали заигрывать коллектор, т.к. прошла информация о том, что некоторые команды уже успели там побывать, и рисковать не хотелось. Кто знает, может, именно в то место, куда мы бы написали адрес сайта, игроки уже смотрели. Это было бы великим фэйлом. На самом деле, если рассматривать игровую модель, то к моменту появления истории с “3/5” (первое сообщение “Анонима”) у игроков было немного информации. Был анонс и встреча в “Кофешопе”. На встрече ДрК рассказал, что игра начнется в точное время его рождения, плюс-минус полчаса. Эти “плюс-минус” уже должны были навести на мысль о том, что что-то пойдет не так, как обычно. А задание узнать точное время рождения было тем первым примером задания, которые предстояли игрокам в дальнейшем. К сожалению, игроки не обратили на это внимания, и нам пришлось подыгрывать. Насколько нам известно, маме ДрК не позвонил никто (Вич не считается, он и так знал). Тем не менее. Второй этап ПМ раскуривался из анонса. В нем фигурируют три места действия - коллектор системы “Лесная”, подъезд дома Unxed'а, где собирались организаторы, и, собственно, сама комната собрания. Подсказка наводила именно на ту часть анонса, в которой все организаторы собираются на встречу. К сожалению, многие команды не удосужились проверить подъезд дома на улице Громова, и упорно лезли в коллектор. Разумеется, там полазить интереснее, но версия была неверной. “4pm” в анонсе - это сокращенное “для предмиссии”, а не указание на 4 часа пополудни. И уж точно было бессмысленно звонить ДрК в 4 часа дня из коллектора и спрашивать, что дальше делать. Высказывания о том, что не все нынешние игроки знают об игре “Последнее сновидение”, и, вследствие этого, не могут знать этого дома, также лишены всякой логики. Увы, но эта игра была на взаимодействия и поиск информации в реальных условиях. Вторая подсказка уже впрямую, по-дедлайновски, наводила на Громова. Там команды под скамейкой находили адрес сайта (http://bit.ly/aEEUjn), на котором узнавали карту зоны, и получали следующее задание. Следующее задание “курилось” по первым буквам последней строки, и выводило на заброшенную ТЭЦ на Канонерском острове. Там не было ни одной метки, но в самом заметном объекте ТЭЦ, в огромной трубе, прямо над входом, игроки находили необходимое - указание на то, что “брифинг” будет именно там, на /Канонерке. А также загадочную фразу про сою. “СОИ” - это “Сеанс Одновременной Игры”, первая игра прошлого регулярного сезона Dead-Line. Внимательные игроки также заметили, что в AGT эта игра “поднялась” вверх, с неправильной датой проведения. В подробной статистике команды находили второй адрес сайта (http://nineeleven.4host.ru/7aRpOpA1/), на котором не было ничего интересного про стафф, но был следующий вопрос. Мозг человека весит примерно 1400 граммов, тестеры не тратили на это задание больше 5 попыток. При желании можно было быстренько написать какой-нибудь скрипт, который бы взломал форму перебором - мы были совершенно не против такого метода. Правильно ответив на вопрос, команды узнавали, что в игре будут “бонусы”, и решали следующую загадку. Она очень простая. Номер аськи ДрК лежит в открытом доступе, разкладывалка на простые множители при нежелании заниматься математикой имеется в интернете, ну а найти в гугле информацию по соответствующей трассе США также не составляет труда. Все части предмиссии действуют и сейчас, при желании игроки могут пройти ее прямо сейчас. Следующий уровень, со странным диалогом, решался азбукой Морзе, а точнее, ее на”напевами”. Решение, переведенное с русской раскладки на английскую (классика жанра), давало последний адрес сайта, указание на необходимость съемки видео и завершение предмиссии. До этого шага дошли немногие, и респект им за это. Вся “предмиссия” была придумана и сделана менее, чем за сутки, но, как нам кажется, не получилась от этого менее интересной. В любом случае, разбираться в ней было проще и привычнее, чем в хитросплетениях странной группировки “3/5”. |
Cитуация с заложниками
(by Agazela) Почему Череповец – а в данном вопросе Кадуй можно географически округлить именно таким образом? Во-первых, мы неплохо знаем до туда дорогу. Во-вторых, это направление не очень популярно среди пассажиров железной дороги в нужные сроки. В-третьих, в Череповце нам были готовы помочь. В-четвертых, это было по расстоянию так, как нам хотелось – далеко, но в пределах досягаемости. Предмиссия была сделана для того, чтобы вывезти по одному представителю от команды в “дыру”, неизвестную никому заранее, и там предложить лазать по невиданным абандонам для сбора неких приятных бонусов и информации по игре – той, которая должна начаться в 7:30 вечера и состоять из x заданий по y минут. Пока решалось, куда повезти участников, мне позвонил Андрей из Череповца и представился «знакомым знакомых», организатором каких-то квестов, и предложил свою помощь, так как был осведомлен о наших замыслах и затруднениях. Он сказал, что мне достаточно предоставить ему и его команде желаемый результат – они обо всем смогут позаботиться самостоятельно. Свалить с плеч большой кусок ноши показалось безумно заманчивым, поэтому в дальнейшем я лишь изредка интересовалась делами ребят и отвечала на какие-то вопросы. Так, к пятнице, у нас была договоренность о том, что мы нанимаем автобус, который отвезет нас из Петербурга в Кадуй, где все было готово для жаждущих небывалой движухи дедлайнеров (два места, между которыми провезет заказанная “Газель”; учтен был и обеденный перерыв), а о дороге обратно позаботятся уже Андрей со своей командой. На месте я передала 10 человек из Дедлайна Андрею, и тот попросил сдать осветительные приборы и телефоны – да и вообще все вещи. Мы так же положили и свои, собираясь присоединиться к игрокам, но выяснилось, что кое-что на другой локации не дописано, нужна наша помощь и консультация. Юля и я сели в машину и доехали до вокзала, но там пересели на другую, прихватив мой рюкзак и оставив Юлину сумку, а водитель первой остался договариваться с таксистами – “Газель”, увы, подвела и не приехала. Пока мы ехали на второй машине, незнакомые мне люди (я знала только Андрея, и то не лично) захотели обменяться номерами телефонов, и попросили для этого наши аппараты – чтоб самим записать номера. Мы были на пути в Малафеево, и внезапно машина остановилась. Юле сказали выйти и пройти в лес – там якобы стоял сгоревший дом, и там надо было написать метку и проверить коды. Я просто передала Юле свой рюкзак, где лежали фонари и маркеры – разбираться времени, похоже, не было, мне передалась неожиданная нервозность моих спутников. На ходу они всунули Юле ее телефон – как оказалось позже, без аккумулятора. Мне телефон не отдали. Когда в голове стало копошиться холодное подозрение? Не сразу. В такие вещи вообще редко веришь на все сто – мозг защищает себя от ужаса, чтобы не парализовать мысль. Только пока меня везли проселками, я весело болтала о дороге и водителе, с которым мы приехали. Вопросов задавать не люблю, и поэтому, когда за окном замелькали указатели населенных пунктов, я насторожилась, но того, что в действительности происходит, мне тогда не представилось. Похищения мне всегда виделись чем-то картинным. Неуловим был тот момент, когда спутники мои из коллег превратились в молчаливых исполнителей чьей-то воли, а я – в жертву той же заразы. Моя ситуация была по-дурацки похожа на тошнотный фильм, где сценарист бездарно сосал сюжет из пальца – двое злоумышленников с оружием на передних сидениях, мы стоим где-то не в сердце, но в аппендиксе “Северстали”, машина заперта, я категорически отказываюсь верить в серьезность происходящего, а ближайшая труба приветливо машет мне огромным языком пламени. Большой Босс был вынужден отказаться от своей операции, готовящейся в Петербурге из-за непредвиденной активности Дедлайна. Он не мог подумать, что они окажутся столь деятельными, а разрушительность их действий была обусловлена, как это ни парадоксально, непониманием ситуации и убеждением, что это игра. Ущемленное самолюбие не позволяло ему просто уйти и лечь на дно, так что надо было напоследок покрутить кишки ненавистному проекту, и уехавший к черту на куличики десяток человек, а также Дима Иванин, главный организатор, еще и пытающийся разобраться в происходящем и внушающий подозрение своей манерой совать нос куда не следует, подворачивались очень удачно. Изначально несчастные игроки были обречены на пребывание в заложниках, чтоб обеспечить смирение Дедлайнеров в Петербурге во время проведения операции «Вода» - время возвращения их не обозначалось для игроков самими организаторами. Обеспечением такими полезными деталями и занимался внедренец “3/5” в орггруппу. Однако в условиях проваленной операции такие масштабные замыслы оказались не нужны, и даже опасны, а потому Череповецкой ячейке было велено просто погонять игроков, а итогом мытарств сделать прощальную записку Босса; да еще проблемы с перемещением домой. Организаторов необходимо было отделить от игроков, разделить и тоже бросить. На несчастную, воспаленную бедами и невзгодами голову Босса свалились очередные препятствия. Дима не стал дожидаться, когда к нему придут и привяжут к батарее, и нужно было срочно разбираться в странных событиях последних дней, о которых мы знали, но с которыми не понимали, что делать; к тому же со мной была потеряна связь, и это стало последней каплей в исполинском тазу терпения – он поехал в нашу сторону. Босс, покорчившись от омерзения ко всем неудачам, приказал Череповецкой группировке не отпускать меня, и, так как меня уже искали, требовать взамен на мою шокированную тушку информацию о «человеке по имени Дмитрий ДрК Иванин». Эти меры оказались лишними, потому что Босс нашел Диму сам. На этой безрадостной для последнего ноте он совершил звонок товарищам, скрашивающим мой досуг на протяжении последних часов, и сообщил, что меня можно отпускать, «Дима нашелся». Люди эти были чисты в плане осведомленности, я при желании не смогла бы с них вытрясти ничего. Они были инструментом в руках талантливого, но больного человека, исполнительными и верными орудиями, которые разочарованно, но четко исполнили инструкции – проехав немного в город, отдали мобильник и приказали освободить салон. Не стоит сомневаться в том, что я радостно и энергично это исполнила. Обуреваемая противоречивыми эмоциями, я тут же позвонила в Петербург, и узнала, что Дима пропал, а мои игроки, кажется, еще в Кадуе, пытались искать меня, но потом вроде даже заказали “Газель” домой и скоро уезжают. Я позвонила Юле… Юлина история, кстати, несколько проще, но не менее увлекательна в ее субъективном восприятии. Ей потребовалось совсем немного времени, чтоб осознать, что никакого дома в лесу не было, да и с аккумулятором в телефоне неприятность произошла. Так что судьба ее была ходить проселочными дорогами до первой деревни, где она смогла выяснить, где она, а так же обзавестить попуткой в Кадуй. Уже в Кадуе, на заброшенном хлебозаводе, куда она приехала как на место, с которого, собственно, уехала, она наконец нашла запасной аккумулятор в моем рюкзаке, который так долго пыталась найти. Смогла позвонить участникам. … я позвонила Юле, где мы обменялись вестями о взаимном положении вещей. Я настаивала на том, чтоб остаться в Череповце и разобраться в той небывалой ерунде, которая произошла и продолжала происходить. На самом деле больше всего (да и единственно, если уж не кривить душой) меня волновало отсутствие Димы, и было страшно оставить Череповец вот так, не получив никакой информации и, возможно, оставить тут и Диму. Это я пыталась донести до ребят в Кадуе, уговаривая их ехать в Питер, но они внезапно уперлись и заявили, что без меня им жизнь и дорога домой не мила. Моей атрофированной воле было сложно сопротивляться, так что я поймала такси и за любые деньги попросила везти меня. До ребят я доехала. Может быть, я смогла бы держаться, пытаться что-либо предпринимать, но Юля, которая вышла мне навстречу и обняла меня, казалось, высвободила последние моральные силы, и я погрузилась в амебное состояние, откуда рассказала еще раз, что со мной произошло, и только иногда, включая слух, удивлялась, почему им нет дела до того, что Дима в беде, и, возможно, страшной. Мы сели в “Газель”, и безумная усталость боролась с натянутыми до предела нервами, и я только попросила игроков сообщить мне любую информацию о Диме, если они получат таковую, потому что они постоянно сидели на связи с товарищами в Петербурге, а те, по всей видимости, знали и видели больше, чем организаторы, которые мне не могли сказать ничего толкового. Я понимала, что игроки видят все это как игру, но именно это двигало ими и заставляло рыться в этом хаосе, да и мне было легче переносить разрушающую тревогу в вере, что это может оказаться в итоге отвратительным розыгрышем. Наконец мне сказали, что Диму нашли, мне сообщили, кто, и я бросилась звонить этим людям. Дима страшно и нечленораздельно мычал, но я смогла увериться в том, что он жив и с ним есть люди, которые смогут о нем позаботиться. Так я, окончательно обессилев, провалилась в тяжелый, отвратительный, неудобный сон… |
…
Привет, а вот и я – уже настоящая. Мне пришлось действовать несколько более энергично, чем моему забитому, шокированному персонажу, оказавшемуся на роли жертвы. Андрей – наш знакомый, автор, вдохновитель и участник многих проектов в своем родном городе, в частности проекта «Иные Игры». Я его просила сделать примерно то, что и было ими приготовлено для игроков. По правде говоря, изначально действительно планировалось взять игроков в заложники, с возможностью выбраться самостоятельно при применении некоторой смекалки и ловкости. Неужели ни у кого не возникало вопроса «почему именно я?» до, во время, после событий субботы? Ведь отбору человек было посвящено немало времени. Мы взвешивали психологические, физические качества людей, их навыки, привычки. Мы не брали людей с маленькими детьми, тех, кто работает в выходные, тех, кто склонен к немотивированной агрессии, мы не могли выбрать 12 блондинок, как не могли выбрать 12 здоровых мужиков. Мы старались выбрать такой состав, чтоб он оказался гармонично сложен по самым разным параметрам, и в то же время позволял ставить сам перед собой всякого рода проблемы – объединение, выбор поведения, возможность возникновения конфликта, варианты разрешения его, взаимопомощь, выделение лидеров и так далее. Так же, как дополнительный вариант возвращения нами предполагалась машина, которую пришлось бы собрать прямо на месте – однако этот вариант провалился, и слишком поздно, что мы успели придумать ему достойную замену. Кстати, если уж говорить о возвращении, мы всерьез предполагали, что за автобусом поедет экипаж сопровождения, и не один. Даже думали, как это предотвратить, но сообразили, что так даже будет лучше – лишний способ вернуться. Мы предполагали, что у игроков будет с собой GPS-маячок, что за ними рванут при первой возможности товарищи – и беспокоились только за их здоровье, ведь 1200 километров за раз – не шутка, особенно по такой дороге и при такой погоде. Кадуй нам казался слишком цивилизованным и недостаточно глухим местом – поезда, автобусы, трасса – то есть даже вот это смоделированное испытание «попробуй доберись» лишается своей остроты, так как даже без документов и денег уехать куда либо оборачивается задачей достаточно легкой и непринужденной. Как говорится, когда кажется, бросай курить. И да, мы намеренно создали такую ситуацию. Идея с заложниками была нами оставлена, так как наш консультант по юридическим вопросам и наш хороший друг, Александра Вишневская, дипломированный юрист, окончившая юрфак СПбГУ и даже сыгравшая пару игр проекта Dead-line, обладала именно тем критическим взглядом, который нам и требовался. Саша выслушала нас и сказала, что мы веселые ребята, но она не сможет навещать нас в тюрьме так часто, как бы нам этого хотелось. Потому что если бы хоть кто-то из игроков в Питере написал бы заявление в милицию о пропаже людей, а кто-то из «заложников» разозлился, напугался или просто не подумал бы, то когда милиция поинтересовалась бы у него о его уикенде (а она поинтересовалась бы, когда они бы нашлись, так или иначе), ему было бы достаточно просто сказать «да, меня заперли». Даже если б претензий не было, мы могли бы попасть под статью «незаконное лишение свободы». Еще и по предварительному сговору, да еще группы лиц, группой лиц, а не дай бог там бы оказались еще и несовершеннолетние, беременные и прочие несчастные категории лиц… Даже думать страшно об этих удивительных формулировках Уголовного Кодекса. Стало совсем не смешно. Так что мы решили, что будет достаточно просто лишить игроков связи до позднего вечера, и в Питере смогут думать, что позволит им их фантазия – хоть что их держит в подвале группа несовершеннолетних беременных по предварительному сговору лиц… С Андреем мы договорились, что мы прибудем к 8 утра, они готовили объекты ночью накануне. По дороге мы с водителем автобуса несколько раз останавливались специально, чтобы потянуть время, и поэтому прибыли ювелирно к 8:00. Там отправили игроков на хлебозавод, забрав у них телефоны, фонари и все остальные шмотки. Пока они ходили по недострою, я расспросила Андрея про готовящиеся испытания немного более детально и увидела, что их будет недостаточно для развлечения Дедлайнеров целый день. Мы уехали с Мишей к вокзалу, где он договаривался с таксистами, а мы стали думать над растягиванием удовольствия для игроков. Помимо этого мне необходимо было написать сообщение Большого Босса, которое немного проясняло общую картину происходящего последнюю неделю, и ненавязчиво подбросить игрокам кое-какие деньги – как раз столько, чтоб 10 человек могли уехать до Тихвина на поезде, откуда их могут забрать их товарищи, благо все равно по игре будут там недалеко (370 * 10 = еще на пиво хватит каждому). «Без бумажки ты – букашка». То, что люди-экстремалы могут быть абсолютно без денег и избегать автостопа по религиозным причинам - допустить можно. Сюрпризом было то, что люди-экстремалы экстремальны настолько, что игнорируют любые документы, удостоверяющие личность, отправляясь не в магазин за хлебом, а в неизвестном направлении, ничего не зная о том, насколько они туда едут и как будут возвращаться, на игру от известных своей жесткостью организаторов; и сами за месяц воют и кричат, что будет жесть. А вот то, что «организаторы должны позаботиться» - шаблон, который так же испытанием «доберись до дома» хотелось искоренить. Если игрокам при выходе из дома на игру мама поправляет шарфик и дает наставления, а вы ей говорите «мама, да там организаторы, они позаботятся» - в следующий раз все-таки послушайте маму. Вот она действительно позаботится и расскажет вам, как надо заботиться о себе самим. Распространение этого вируса беспомощности обеспечил укоренившийся принцип строго ограничивать варианты действий игроков из игры в игру, а мы предоставили в этом смысле полную свободу. Получилось, как с крепостным правом – все хотят свободы, а получив, не знают, как без барина быть-то. Записку и вещи мы собирались положить в том же хлебозаводе в Кадуе, куда игроки должны были вернуться после блужданий в деревнях Нижние, Уйта и так далее. Неожиданно для нас ребята справились со своими задачами очень быстро, и Андрей, наблюдавший за их перемещением, позвонил с этой новостью мне. Также он мне рассказал про то, что, несмотря на внятные инструкции, телефоны сдали не все. Нужно было срочно класть всё на свои места. С этой задачей мы справились быстро, поймав машину. Чтоб не столкнуться с игроками нос в нос, мы бросились напрямую через дорогу, и там, пробравшись сквозь кусты, осели на берегу пожарного водоема. Но вскоре пришлось остервенело ползти по крапиве, канавам и кустам вдоль дороги, чтобы встретиться с Андреем. Было очень глупо, но альтернтив не было никаких – мы встали по разные стороны хлебозавода, и уже не могли показаться на дороге, где могли в любую минуту показаться игроки, а стоило им нас увидеть – и вся, абсолютно вся идея катилась к чертям собачьим, весело и глумливо похрюкивая. Мы прижимались к земле на каждом звуке мотора, и было и грустно и смешно, что приходится испытывать реальный страх перед нереальными вещами. Тут настало время для Юлиного выхода. Она успела на вокзал довольно поздно, и для толковых объяснений надо было отказаться от поезда. Она была отправлена к игрокам как дополнительный источник информации «для тех, кто не понял». Ее задача была донести, что я пропала, что я возможно в беде. Это – очередной вопрос. Что будут делать люди? Я не была ничьим близким другом, но тем не менее не была случайным, никак не связанным с ними и совершенно не знакомым человеком. И я пропала, а как вскоре выяснилось – меня похитили. Щекотливость ситуации состояла в том, что людям предоставлялась полная свобода не только в том, что делать, но и во что верить. И люди верили в игру. Но веря в игру, они в нее не играли – неужели от того, что так боялись выглядеть глупо и смешно? С этой моделью можно было играть до упаду – как и со всеми, которые мы предлагали. Как никто за неделю до этого не потрудился ни проследить, ни расспросить ни одного из членов ячейки, так никто не попробовал записать номер машины череповецких ребят (никому не знакомых), куда-то поехать. Интересно, а многие из этих людей написали в своем резюме в графе «о себе» - «инициативный»? Сидеть и ждать, «что скажут орги», видимо, заставлял страх сделать самим что-то не так, что-то упустить. Но ведь все были убеждены, что это игра – так чего бояться в игровой модели? Проиграть корову? 10 баллов в рейтинг? А вышло все так, что людям, по большому счету, все равно. Мы с ребятами уехали в Череповец, где ждали условного сигнала — звонка из Питера. При получении его я вновь вставила свою старую сим-карту, которую меняла на никому не известную на время «похищения», и позвонила Юле, и, заикаясь, объяснила, что со мной произошло. Мне надо было донести еще один кусок картинки сюжета до игроков — акцентировать внимание на том, что над всем этим стоит некий один человек, Большой Босс, который рулит группировками и в Питере, и в Череповце, что ему нужен Дима, и что он его нашел — и теперь надо заниматься этим. Более того, я постаралась убедить ехать участников ПМ обратно в Питер, потому что вся каша уже должна была разворачиваться там, а им еще нужно было придумать, как добираться (хотя они сказали, что вроде как и “Газель” у них уже есть). Я же собиралась ехать на поезде в 22:00, а до этого решительно ничего не делать, пить чай и пытаться сбить температуру, а мой персонаж — метаться по городу в отчаянии, что пропал Дима. Я встретила неожиданное упорство со стороны игроков. Насколько они плевали на пропажу меня в самом начале, настолько они вдруг прониклись моей историей и состоянием и заявили, что без меня никуда не поедут, и, если нужно, приедут за мной. Признаться, я была тронута. Правда. Подумала, что неплохо отыграла шок и истерику, и что человечество все-таки может на что-то надеяться. Ну или по крайней мере какая-то его часть. И если бы все было так, то нас бы, конечно побили за провокацию таких сильных чувств, которыми тяжело бросаться, но мы были бы горды, что такое явление имеет место быть среди людей. Я с жалостью подумала о поезде, с верхней боковой полкой, где можно было бы наконец немножко забыться, и поймала такси, чтобы доехать до ребят, где, я знала — придется отыгрывать до конца. …я поняла, что ошибалась насчет мотивов игроков буквально через 10 минут. Во-первых, настроение было скорее скучающее и расслабленное, во-вторых, я услышала откровенную, честную фразу, когда сказала, что могли бы уже давно ехать без меня: «Нам сказали без тебя не ехать». А по телефону я почти повелась, уж не знаю, кто там со мной говорил. Мы просидели в Кадуе еще два часа. Я не могла энергично истерить — неправдоподобно и глупо; а развивать бурную деятельность значило все сделать за игроков, да и окончательно для них выйти из образа жертвы, в котором я прочно и засела — настолько, что игроки твердо решили, что это игра, а я — просто тоже «пешка», и со мной, так же, как и с игроками, играют мои товарищи-организаторы. Так что мой персонаж вяло склонял их к тому, что здесь уже точно нечего ловить, периодически еще пингуя в их сознании легенду о пропаже Димы. Кстати, на этом мне еще часто махали рукой: «Ну, ДрК уж справится, он себя в обиду не даст». Правда? Подумайте, хотя бы о самих себе, хотя бы ради себя. Когда у “Газели” сломался бензонасос, на самом деле, “по жизни”, в 60 км от Петербурга, все прошло так, как надо. Приехали экипажи, привезли новую запчасть, забрали людей. Никто не думал, игра это или нет, потому что ситуация был абсолютно бытовая, и было все ясно и просто, что и как делать. И дай нам, Господи, такой же жизни, потому что только там мы знаем, как ею пользоваться. Любые выводы и оценки носят субъективный характер, и являются, по сути, провокацией на самостоятельные размышления. Мы предложили пройти по коньку двускатной крыши высокого дома, где один скат был игрой, а другой — жизнью. Те, кто предпочли идти где-то у края игры, мало того, что имели больше шансов соскользнуть вниз, но еще и не увидели ничего по другую сторону… |
Приключения DrK в субботу
(by DrK) В ночь на субботу, 11 сентября, отправив игроков на предмиссию, я решил не отправляться к товарищам, а уехал домой. Хотелось выспаться, но не получалось. Вся эта история с “3/5” жутко нервировала. Завтра игра, и я как бы ее главный организатор. Мне не хотелось бы, чтобы произошла какая-нибудь глупость, или, не дай бог, кто-нибудь пострадал. Мое дурное самодурское желание самому во всем разобраться включилось, и всю ночь я провел за анализом ситуации, параллельно, для отвлечения, играя в покер. С покером получилось лучше, чем с ситуацией, хотя мне удалось сделать определенные выводы. Я рассчитывал с утра довести свои умозаключения до сколь-нибудь логического завершения, и поделиться соображениями с коллегами. Утро наступило внезапно… Невнятный звонок Юли, сообщение о том, что Маша пропала вывели мой мозг из себя окончательно. Я даже не успел передать всю информацию по игре коллегам, тем самым обрекая игру на перенос или отмену, сорвался и уехал в направлении Череповца. Это была первая глупость. Второй глупостью было не подумать о том, что я сам могу быть под подозрением и слежкой. Сознания на все не хватало, и я совершил третье необдуманное действие, выйдя в магазин за сигаретами в такой дыре, как Колчаново. Мозг страдал недолго, выйдя из магазина, я услышал шаги, почувствовал удар, и дальше сознание потемнело и отключилось. Очнулся я уже в темноте, подвешенным за руки на перекрытии заброшенного дома. Рот был заклеен, ноги связаны, невыносимая боль сжимала запястья. Вдали я слышал крики, переговоры по рации и видел отблески фонарей. Наверное, Дедлайнеры приехали меня искать. А может, не меня. В любом случае, мне было очень, ОЧЕНЬ больно. Освободиться не получалось. Морально подготовиться к тому, что через несколько минут ты отключишься от болевого шока, невозможно никогда. А дёргаться, пытаться что-то с собой сделать, значило обречь себя на более мучительные страдания. Мне повезло… Каким-то чудом мне удалось перехватиться и вытащить руки из петли. Сил хватило только на это, и я грохнулся на пол, совершенно не осознавая ни себя самого, ни все происходящее. Я не знаю, сколько пролежал. Не помню… Свет фонаря больно ударил в лицо, чья-то рука пощупала правую сонную, и знакомый голос сказал: “да вот же он, ДрК”. Это был голос Кости. Я был счастлив, но сил это выразить не было. Открыв глаза я увидел склонившихся надо мной дедлайнеров, среди которых узнал только Костю и Система. Попросил сигарету. Как курил, не помню. В какой-то момент оказался на ногах. Еще через несколько минут пробурчал что-то кому-то в телефон. Шел дождь. Было холодно. Меня куда-то везли. Реальность стала возвращаться ко мне. Вот я увидел свою машину. Меня переместили туда, я буркнул под нос про открытую страховку, меня тут же выгнали на правое сиденье, а за руль сел Маэстро… Вновь меня куда-то везли, уже в моей машине. Я стал потихоньку рассказывать о том, как здесь оказался. Как выяснилось, игроки, кроме меня, искали в этом селе еще кого-то. Кого-то, кто им был нужен. Вроде нашли… Поехали домой… … На самом деле, разумеется, все было не так, хотя оценить, была ли игра драматичнее реальности, мне не удается до сих пор. Я действительно поехал домой после отправления череповецкого автобуса, и действительно играл в покер. Проснуться мне “помогла” Маша, сообщив, что их дела идут гораздо быстрее, чем изначально предполагалось. Я рванул к коллегам. Завтракая недалеко от нашего импровизированного “КЦ”, я услышал звонок Джеффа, и один маленький, но очень важный вопрос: а если “заложники” уже освободились, то какого черта мы игру-то отменяем… Мозговой штурм давался с трудом, история с моим исчезновением родилась ну вообше совсем по ходу движения. Выдав необходимые инструкции Маше и Юле, я поменял сим-карту на запасную, и уехал из города. Уезжая, я постоянно оставлял маленькие следы, о которых сообщал коллегам. Я проехал три поста ДПС, останавливался на заправке, и меня могла засечь камера наблюдения. Еще в городе я зашел в банкомат и снял наличные. Все эти факты могли впоследствии помочь меня искать. Путешествие закончилось в Волхове, куда я доехал за полтора часа, и надолго там осел. И снова звонок Джеффа, и снова инструкции. Мне было нужно доехать до Колчаново (это примерно 25 километров от Волхова), оставить на станции записку о себе, и оставить себя связанным в заброшенном ангаре, или в домике неподалеку. Времени было предостаточно, я купил два бельевых шнура, моток оконного скотча, маркер, сигарет, и уехал на трассу. Доехав до Колчаново, я разведал округу, после чего переоделся в полевую одежду, взял с собой ключи и документы на машину, фонарик, и весь купленный стафф. Действительно, зашел в магазин за сигаретами, попрощался с Гольфом и пошел на станцию. Писать записку было особо негде, накалякал ее на столбе. Маркер тут же в кусты. Пошел по путям. Домик понравился гораздо больше ангара, и я решил остаться там. Времени было еще два часа. Скука, во-первых, и необходимость после моего “освобождения” отвечать на хуеву тучу глупых вопросов, во-вторых, сделали свое дело. Я не мог просто себя связать и бросить в этом домишке. Нужно было придумать что-то более зверское. Балка подвернулась взгляду очень кстати, и я решил себя повесить. Оставшееся время я провел в конструировании петли. Попытавшись повеситься первый раз, я понял, что не протяну и пяти минут. Обмотал запястья скотчем. Попробовал еще раз - получилось. Оставалось в нужный момент, когда электричка пройдет мимо меня, связать второй веревкой ноги, заклеить рот, вытащить и спрятать запасную сим-карту, вставить руки в петлю и вышибить из-под себя тумбочку. На минуту задумался, что ставлю свое здоровье на дедлайнеров. Хотел ли я этого? Боялся ли? Да, боялся. Но выбора не было. Я хотел узнать, на что они способны? Ну вот, получай. Реальность оказалась куда более серьезной. Через 5 минут висения я понял, что скоро сдохну. Было очень больно. И освободиться я не мог. Удивляться тому, как качественно я в одиночку себя самого связал, желания не было. Было желание облегчить себе страдания. Развернувшись и закинув ноги в оконные проемы, я продолжал висеть, теперь уже вниз башкой. Стало чуть легче, но игроки все не появлялись. Минут через тридцать (может меньше, может больше, в подвешенном состоянии трудно оценивать время) я услышал характерные звуки дедлайна: переговоры по рации, крики, увидел фонари. Игроки шарились в огромном ангаре, в том самом, который планировался как место моего заточения изначально. Там не было кода. Там ничего не было. А в пятидесяти метрах на балке висел я, уже теряющий сознание. Я даже не мог кричать, мне оставалось только ждать, надеяться на то, что избушку заметят и проверят. Вывернуться из петли и упасть практически замертво на землю было таким чудом и облегчением, что на что-то другое сил просто не оставалось. Теперь я не умру… Потом был свет фонарей, растирание ушей, нашатырь, звонки и невнятное бормотание; потом меня вели под руки Костя и Систем к станции, потом мы куда-то ехали, за кем-то гонялись, зачем-то ездили в церковь и зажимали Кашкай… Все это мне было совершенно неважно. Для меня событие всей игры свершилось в тот момент, когда чьи-то холодные руки прощупали мне пульс. Меня спасли те, в кого я не верил, и в кого мне пришлось поверить. Спасли на самом деле, “по жизни”. К чести людей, никто даже не подумал меня о чем-то спрашивать, чего-то домогаться, чего-то выпытывать. Все, приехавшие в Колчаново, вели себя предельно адекватно, скоординированно. Спасибо вам, друзья. Глубочайший респект! |
Сюжеты "основной игры"
Всего игроки получили перечисленные ниже сюжетные ветки сценария, каждая из которых рано или поздно могла привести к установлению личности “Анонима”. В зависимости от скорости прохождения сюжетных веток, в них могли появляться или скрываться дополнительные этапы, но таким образом, чтобы к 00:00 воскресенья игроки могли получить основную необходимую информацию. Активизация той или иной ветки происходила по звонку от “Анонима” или “Мастера игры” и была привязана по времени к действиям игроков в Кадуе и развитию событий в Санкт-Петербурге. На Московском вокзале некто встречающий ждал руководителя (координатора) террористической организации “3/5”, известного ему как сотрудник ООО “35 Солюшнз” Фёдор Дежкин (это фиктивное имя было выбрано руководителем “3/5” после прочтения романа В. Дудинцева «Белые одежды»). Встречающий должен был передать руководителю “3/5” билет в театр Ленсовета, где его ждала одна из его многочисленных «боевых подруг». К сожалению, встречающий не знал, как выглядит Фёдор, поэтому был готов принять за него кого-то, выглядящего уверенно и достаточно прилично, кто представился бы Фёдором Дежкиным. В театре девушка увидела, что вместо Фёдора пришёл кто-то другой, и, движимая обидой на своего неверного мужчину, рассказала о нем несколько больше, чем следовало бы из соображений контрацепции конспирации и даже показала его фотографию. Заинтересовав девушку, можно было пригласить её на романтическое свидание после спектакля, в результате которого у игроков могла появиться дополнительная информация о руководителе ячейки. Если бы игрок проявлял излишнюю настойчивость и торопил события, девушка пыталась бы общаться с игроком исключительно на латышском языке. На стенде с объявлениями, находящемся рядом с таксофоном на пересечений улиц Белы Куна и Будапештской, руководителем питерской ячейки было оставлено зашифрованное объявление. Для его расшифровки можно было воспользоваться письмом, полученным игроками от руководителя питерской ячейки за несколько дней до того во время встречи в электропоезде «Санкт-Петербург – Сосново». Кроме этого, на конверте с шифром был написан телефонный номер, при звонке на который в случае форс-мажорной ситуации можно было поговорить или с “Анонимом”, или с руководителем “3/5” (в зависимости от того, в какой из своих реальностей он находился на момент звонка). Расшифрованная информация указывала на выставку в магазине ИКЕА в ТЦ «Мега-Дыбенко», где под матрасом одной из кроватей была размещена фотография руководителя “3/5” и чек от терминала платежной системы “Элекснет”. На чеке был напечатан логин от личного кабинета пользователя “Элекснета”, подобрав пароль к которому можно было зайти в личный кабинет через любой из терминалов или сайт “Элекснета” и прочитать информацию о месте рождения Фёдора Дежкина – селе Колчаново. Наиболее сознательным и ответственным новым членам питерской ячейки “3/5”, которые по совместительству оказались игроками DL, руководитель питерской ячейки поручил незаметно сопровождать руководителя “3/5”. Игрокам нужно было организовать наружное наблюдение за человеком по фотографии. Руководитель “3/5” в этот момент планировал отъезд из города (от ст. м. «Волковская») на свою малую родину при помощи случайного водителя. По иронии судьбы этим водителем оказался один из игроков DL, который ранее не очень удачно организовал внедрение в питерскую ячейку “3/5”. При определенном стечении обстоятельств и соответствующих действиях игроков побег руководителя “3/5” мог бы не состояться и он мог быть обнаружен гораздо раньше. Через некоторое время после отъезда руководителя “3/5” из города игроки получали информацию о том, что он движется по Мурманскому шоссе на автомобили Audi. Этой информации оказалось достаточно, чтобы игроки могли однозначно идентифицировать автомобиль. На Сенной площади один из наивных волонтёров питерской ячейки “3/5”, ещё не знающий о её роспуске, раздавал листовки, агитирующие вступать в организацию. Ссылка с листовки вела на сайт “3/5”, а именно, на страницу http://3of5.co.cc/join/ , где можно было зарегистрироваться и получить список литературы для самообразования, из которого можно было получить неявные ссылки на Колчаново. Кроме этого, на странице был указан адрес электронной почты веб-мастера сайта, тоже являвшегося волонтёром “3/5”. Написав по этому адресу, можно было получить – в зависимости от адекватности письма – некоторую полезную или бесполезную информацию. Ближе к ночи руководитель питерской ячейки “3/5”, осознав, что все пропало, связался с игроками и предложил свою помощь в поимке Босса, и был готов предоставить всю информацию, которой владел, а именно - его номер телефона (он же – номер телефона “Анонима”) и фотографии (которые уже отправлял игрокам, проводившим наружное наблюдение). Одна из сюжетных веток была выдана игрокам “Мастером игры” заранее (в четверг) на задворках Варшавского вокзала в виде ссылки на сайт tnotg.narod.ru, где таймер отсчитывал время до отправления электропоезда «Санкт-Петербург – Свирь», уходящего с Ладожского вокзала в 18:42 субботы. Игроки в поезде через некоторое время получали указание на то, что нужно выходить на станции Колчаново. Таким образом, после прохождения всех (или основных) веток игроки получали необходимую информацию для идентификации “Анонима”, который в другой своей реальности являлся руководителем “3/5” и скрывался от возмездия в заброшенной церкви в Колчаново. Реальность же оказалась гораздо интереснее и необычнее задумнного. Нам видится, что будет лучше, если о том, что происходило с игроками в субботу, расскажут сами игроки. К сожалению, в какой-то момент состоялся массовый выход из роли, что привело к окончательному свертыванию сюжетов. По большому счету, этот обрыв не имел сколь-нибудь существенного идеологического значения, ибо все вопросы, заданные нами игрой, получили свои ответы еще (примерно) в пятницу утром. Дальнейшие события нисколько их не опровергли. |
Результат
Одно из главных человеческих качеств - любопытство. в сочетании с другими позитивными качествами оно дает очень интересные результаты. Дает, потому что позволяет их использовать. Любопытный ботан ищет новые решения для задач и становится ученым-исследователем, любопытная танцовщица учится и становится примой, любопытство позволяет человеку развиваться - и расти. Узнавать новое. Создавать новое. Понимать мир все лучше и лучше. Наш проект - средоточие любопытства: мы стараемся разгадывать загадки быстрее всех, залезать выше всех, быть быстрее всех. Нам всем знаком этот краткий миг тишины, когда все приникают к экранам, на которых только что появилось новое задание. Многие из нас знают кайф, который испытываешь, находя очередной код. Обладание информацией – какой бы то ни было – всегда поднимает тебя чуть выше над остальными. Прошедшее мероприятие – все же, слишком далеко мы зашли, чтобы оставаться в рамках «игры», в первую очередь, попытка понять: насколько любопытство пересилит укрепившиеся уже стереотипы, насколько далеко смогут зайти игроки в своих предположениях. Вся прошедшая игра на самом деле была одним большим вопросом, который мы задавали игрокам, да и самим себе тоже. Вопрос можно сформулировать так: “на что способны игроки и команды проекта”. Как уже говорилось, ответ на этот вопрос был получен еще в пятницу, 10 сентября. Ответ, увы, неутешительный. К сожалению, на текущий момент подавляющее большинство игроков Dead-Line не способны отойти от ими же созданных шаблонов. Они выходят на игры Dead-Line, как на работу, в каждой запятой ищут “косяки” организаторов, и никак не способствуют расширению своего кругозора и сознания. Увы. Если бы ситуация, подобная смоделированной, произошла на самом деле, разбираться в ней пришлось бы совсем не тем людям, которые на каждом углу кричат про собственное бесстрашие и инициативность. Человечество, увы, обречено. Мы сами себе создали клетку, заперли в него свое сознание, и не можем из нее выбраться. Никак. Однако потеряно не всё. И в Дедлайне нашлись люди, которые готовы действовать по обстоятельствам, готовы тщательно анализировать происходящее и делать продуманные выводы. А главное, готовы взаимодействовать, помогать друг другу, готовы постоять друг за друга и с честью выйти из самого затруднительного положения. Этих людей немного, и они - единственные, кто понял эту игру, кто играл до конца, несмотря ни на что. Они, безусловно, сделают из нее правильные выводы. Пока такие люди есть - надежда жива. Спасибо вам! Спасибо огромное! |
Технические последствия
Статистика, рейтинг и оценки С самого начала мы давали понять, что в этой игре не будет привычной итоговой расстановки мест, статистики и апелляций. Мы надеемся, что ход событий дал это понять каждому. В какой-то момент родилась идея по подсчету статистики. Идея выглядит следующим образом: на форуме публикуется этот отчет в архиве, закрытом паролем. В то же время в открытый доступ выкладывается тот же самый отчет, с вырезанными кусками (абзацами, строчками, целыми разделами). Командам дается некоторое время для написания своих версий отчетов, после чего все они публикуются в открытом доступе, сообщается пароль к архиву с оригинальным отчетом, и устраивается голосование, чей отчет лучше описывает события. На основании результатов голосования подсчитывается статистика. В случае равенства мест, команды получают среднее количество очков (напр. 1 и 2 места - по 16). После проведения финального брифинга она была отброшена по идеологическим соображениям. Все, кто играл, действовали вместе, сообща, как одна команда, и разводить после игры бадягу о том, чей вклад в общее дело более существенен, мы считаем неправильным. При желании, игроки сами зададутся этим вопросом, и выяснят отношения самостоятельно. Мы не хотим и не будет это провоцировать. Кроме того, события, реально происходившие с игроками, существенно отличаютсся от моделей, придуманных нами (“игра играет сама себя”), таким образом, объективная оценка становится невозможной. В связи с этим мы вернулись к изначальному решению. Но нашим сведениям, играло 10 команд:
На всех приходится 101 зачетное очко. В среднем на каждую команду, округляя до целых, получаем итоговый результат. Каждая игравшая команда получает 10 очков в рейтинг. Взносы Вопрос о взносах вызвал острую реакцию на форуме среди игроков. Идея о том, чтобы брать взносы в процессе игры, сделав это частью сюжета, к сожалению, не сыграла. В какой-то степени, это даже лучше, т.к. оставляет команды наедине с своим собственным выбором. Выбор, как показали обсуждения, не шуточный, несмотря на то, что от изначальной суммы, ввиду отсутствия статистики и формального победителя, осталось 60%, т.е. 1800 рублей ($60) с команды. Мы изначально делали игру с отрицательным балансом, и были готовы к тому, что взносы не окупят наших расходов даже на треть. Сумма в 12000 рублей (40% от полного взноса * 10 игравших команд) не сделает никакой погоды нашему финансовому благополучию. Разумеется, 400 баксов на дороге не валяются, однако, если этот вопрос встает у команд поперек горла, то мы не будем провоцировать. Контакты организаторов всем известны, кто хочет сдать - найдет способ это сделать. Административные последствия Сам факт проведения этой игры, а также технические ее последствия, некоторые из которых описаны выше, явились прецедентом. До этого ранее такого в проекте не случалось. Вопросы о (вне)зачетности игры, о корректности (не)распределения мест, о взносах за “несостоявшуюся” игру быстренько возникли на форуме. По всей ситуации в целом мы думаем следующее. Необходимо, вероятно, внести некоторые коррективы в существующие правила и регламенты игр. Сделать это можно в традиционные периоды межсезонья. Если кто-либо из высказывавшихся подготовит свои соображения на этот счет и представит на Совете Капитанов - это будет очень хорошей идеей. Менять что-либо “задним числом”, равно как напильником и кувалдой пытаться подгонять прецедент под существующие рамки будет достаточно бессмысленной работой. Не нужно лишней рефлексии, на каждый чих все равно не наздравствуешься. Но какие-то изменения, определенно, нужны. |
"So what's next on Eurosport" или что делать дальше?
На брифинге после игры некоторые игроки (в частности, Сова) задавали вопрос о том, а как же теперь? Как после этой игры жить и играть дальше? Что делать? Ответ очень прост, и очень сложен одновременно. Дальше - просто жить. Делать игры. Играть в них. Не нужно стремиться кого-то линейно обогнать, построить самый большой недострой, сделать самую быструю “лису”, загнать игроков в самые грязные в мире гОвна. Смысл ведь не в этом. Такая линейность мышления и приводит к “засахариванию” проекта в собственных стереотипах. Мыслите шире. Больше. Глубже. Прошедшая игра показала, что есть другое, совершенно отдельное, измерение. На привычном сознании это измерение оставило проекции, как трехмерный объект оставляет их на двумерной плоскости. Понять суть вещей было возможно, собрав множество таких проекций, и попытавшись представить себе это другое измерение. Таких измерений много. Бесконечно много. Наш мир очень большой, больше, чем мы сами можем представить. Надеемся, что игрой нам удалось это показать. Мы сами с удовольствием пойдем в эти миры, миры со своими героями и правилами. В ваши миры… Всем, кто дочитал до этого места, еще один небольшой подарочек на прощание. Если бы мы снимали видеоролик после игры, то мы точно знаем, какая песня была бы для него саундтреком. Найдите в Сети. Вам понравится. John Parr. “Running away with you”. Будьте всем кем хотите! |
Все медиа материалы (фото, видео, аудио) будут прикладываться к отчету по мере их сортировки и обработки.
/unxed |
А где Алексей Кошечкин, кто был указан в данных 8_rules@mail.ru?
|
дочитала... еле еле.. мозг взорван. если сумею переварить всё это - попробую написать ответ...
|
Не понимаю, зачем из нормы делать трагедию. Да, человечество так устроено, что есть немного тех, кто ходит по девственным лесам, чуть больше тех, кто строит в этих лесах дороги, и подавляющее большинство тех, кто предпочитает ходить по освещенным улицам. И превращение очередного девственного леса в село мы называем прогрессом. Дедлайн идёт по этому пути - и создатели новых миров естественно должны стать в нём меньшинством.
Собственно говоря, всё это ещё до меня расписал Шекли. Читайте "Минимум необходимого" и действуйте. |
ИМХО всего один недочет, который сломал очень многое в вашей концепции. Вы делали все в рамках проекта DL, приурочили всю эту безумную движуху к дате и времени, сами назвали это Игрой DL. А теперь упрекаете игроков в том, что они были/действовали внутри "клетки" под названием Игра DL. А хотели сделать не Игру DL, а "соц. провокацию"...Здесь абсолютно понятно, что мало кто вписался бы в подобное, если бы это не назвали Игрой DL, которая несет в себе тонну стереотипов и безопасности. Стоило как-то все это извлечь из оболочки DL с его форумом, движком, правилами...Считаю данную "промашку" единственным косяком организаторов данного действа. Спасибо.
|
Прочитала. Отличный отчет, спасибо! Не зря вы его так долго делали. Теперь всё встало на свои места.
Товарищи организаторы, вы молодцы, респект и уважуха вам, и я очень рада, что в нашем проекте играют такие люди, как вы. У вас хватило смелости это сделать. Надеюсь, что это только начало, и мы когда-нибудь еще сыграем во что-то подобное. |
Я все-таки позволю себе поотвечать на вопросы читателей. Но кратко, в двух словах.
Берсем, это вымышленное имя, не более того. АлексМ, а трагедии никто и не делал. Были вопросы, были ответы. Шекли прекрасен, спасибо. :) Гром, дело в том, что мы не хотели, и не хотим до сих пор верить в тождество "Игра DL" = "Формат, статистика, рейтинг, недострои, коды, подсказки, блаблабла". Собственно говоря, весь наш проект и создавался ради этого. Его эволюция, к сожалению, пошла "форматным" путём, и сейчас фундаментальные вопросы очень трудно задавать. А нам хочется, чтобы игроки задавали эти вопросы, сами себе задавали. Бастет, спасибо)) И еще один ответ на вопрос, прозвучавший до отчёта. Дашик спрашивала, "как орги предполагали возвращение участников предмиссии", выдав на всех 4к денег. Да никак. Вообще никак не предполагали. Принципиально. Есть неимоверное количество способов выбраться из любой жопы мира; в том числе без документов, денег и связи. Конкретный способ решения этого вопроса предоставлялся самим игрокам. |
Цитата:
|
прочитала. наконец-то все сложилось.
орги - это грандиозно. да-да. даже жалею, что просто не могла ничего понять в канале :) большое Вам спасибо за эту мегазадумку. :) |
Кстати, вопрос к мастерам, которые отвечают за счастливую случайность, по которой Фёдор/Лёня сел в мою машину на Волковской - у Лёни на момент посадкит в мою машину вообще были хоть какие-то инструкции на случай остановки меня на трассе ДЛом?
Просто мы так мило общались с ним всю дорогу по жизни про ролевые, про ДЛ и тд, что и у него и у меня вызвали сильное недоумение звонки ДЛ с вопросами где я и не еду ли я по Мурманке... Было впечатленние, что он, как и я, считает данное путешествие неигровым и что только в момент нашего прибытия в Колчаново станет понятно что делать дальше... |
Цитата:
|
Это мы все такие слепые или агент на Сенной так рано слинял???:confused:
|
Цитата:
Ну то есть "эксперимент" был бы более "чистым" :) |
Цитата:
|
Цитата:
В целом большое спасибо за "игру" - понравилось. Изначально учесали на 159км - но потом вернулись в кончалово Единственное - всеравно понимали что игра - иначе Го точно погрузили бы в его багажник =) п.с. Почему-то сильно добавилось желания играть =) п.п.с. Когда уже после "брифа" пытали Анонюмоса - он сказал что треснул DRK по голове - т.к. он на него "бычил" и угрожал. |
У любой игры должны быть правила, должны быть предлагаемые обстоятельства. Должны быть роли, если она ролевая. Роли у всех участников игры. Если формат игры не игра, а что-то иное - нужно дать понять, что это не игра.
Получилось, что абсолютное большинство не были игроками, и не были исполнителями роли. Они просто пытались понять правила игры, уверенные, что играют в игру. Или хотя бы понять свою роль, если она существует. Все разговоры, все действия были направлены на то, чтобы понять как играть, а не как действовать в данной ситуации. |
Цитата:
Цитата:
-- Всем, кто возмущается, что им не объяснили правила: 1. И анонс, и всё, что Дима говорил в кафешопе ясно намекали на то, что игра будет в формате "реальная жизнь". Создание ощущения реалистичности происходящего и так давалось нам с трудом, а любые разъяснения помимо тех, которые были, не оставили бы от этого ощущения и следа - тогда мероприятие потеряло бы всякий смысл. 2. Извините, что не разжевали и в ротик не положили. Вот эта привычка к тому, что всё заранее разжевано - одна из тех вещей, на которые мы пытались обратить внимание этой игрой. 3. См. п. 2 PS: Маленький бонус - <a href=http://img52.imageshack.us/img52/3595/29083745.jpg>листовки</a>, которые раздавались на Сенной |
Цитата:
Сложно играть в игру, котрая является реальностью, которая замаскирована под игру. Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Спасибо за подробный и интересный отчет!
|
не знаю как кому, а я в игру погрузилась с момента попадания в кинотеатр.. и вплоть до конца погони за нашим кошкайчиком старалась этой игрой жить. на какой то момент игра становилась жизнью, и в голове мелькали мысли : "а вдруг это всё правда?"
идея написать письмо Декабристу после Финбана родилась спонтанно и была попыткой эту игру продолжить, ибо заканчивать ее не хотелось совсем. и она продолжилась, за что хочется сказать отдельное спасибо организаторам. спасибо за отчёт, теперь у меня полностью сложился сюжет и как не странно, я практически так всё и видела, как это было на самом деле. наверное, мне повезло оказаться на Пискаревском в ту замечательную субботу. это было увлекательное приключение, которое открыло лично для меня нечто новое как в себе, так и в окружающих. как бы то ни было, я ждала игру от Дрк как нечто особенное, как нечто, что должно запомниться. так оно и вышло. Спасибо вам, ребята) |
Спасибо за подробный отчет. Замысел по истине гениальный и невероятных размеров, вот только, к сожалению, игру видели далеко не все!!! Унылое течение времени в городе в ожидании начала действий, которые позволили бы стать частью происходящего...В итоге игроки, которые находились в городе сами себе придумали лису и сами ее поймали, больше, пожалуй, событий здесь(в поле) не было, хотя, может, я и не прав, но лично для меня эта игра так и останется великолепной задумкой ее организаторов, в которой так и не удалось принять участия(((((
При этом огромное уважение людям, которые не только мыслят масштабно, но еще и умеют свои мысли воплотить в жизнь!!! спасибо большое Вам! |
Отчет супер - читается на одном дыхании.
Drk, будут ли подобные игры? Очень хотелось бы поучаствовать в разработке. |
а можно подобные ролевые игры перенести в проект R-DL или что-либо подобное =)?
чтобы желающие участвовать в такого рода ролевых играх могли полностью реализовывать свои идеи, а желающие играть по "трамвайным рельсам" старого доброго Nightcity могли продолжать в него играть? |
Я думаю, что всё же не получится так кординально изменить проект с уходом от заданий, подсказок и статистики. Всё же, как не крути, Дед-Лайн игра соревновательная и не все готовы играть ради самой игры. Народ был не готов к такой игре потому, что её никто не ждал, хоть Вами, уважаемые орги, это оговаривалось неоднократно. К тому же игра получилась для немногих, в смысле того, что народ просто сидел без дела и скучал. Я думаю, что такие игры лучше проводить отдельно от игр НС и они, конечно, завоюют не меньшую популярность.
|
Нет, не могу удержаться от вопроса к обществу.
Судя по молчаливому согласию, все достаточно спокойно приняли тот факт, что прошедшая игра идет в зачет сезона? Является игрой Night City? Соответствует букве правил и\или духу проекта? Почему? |
отчет впечатляет масштабностью. и тяжело осилить так многабукф. )) но все же прочла.
идея сама по себе интересная. но имхо народ был не готов. все воспринимали это как очередную игру проекта, поэтому и думали в категориях и рамках НС. ожидания "жести от Дрк" сводились к тому, что будут или очень мудреные задания, либо ппц какие по сложности выполнения задания полевые уровни. но никто не смог полностью погрузиться в атмосферу и принять это как хотели орги - как реальность, ибо как ни крути, все ИГРАЛИ В ИГРУ. поэтому все и вполне резонно полагали, что раз это игра, то все предусмотрено оргами. и не надо говорить, что это детсад, неподготовленность и мышление штампами. мы играем не в "последнего героя" а в dead-line. но не смотря на все это, имхо надо делать еще такие игры, только с привлечением в игру как можно большего количества людей, а не троих избранных из команды. |
Читаю я и думаю, что анонс никто не смотрел... Там ведь на первых же секундах говорится, что заданий, кодов и прочего не будет. А тут, оказывается, народ был не готов, ждал обычной жести от ДрК... Может быть, это фейковая ПМ сбила с толку (меня вот сбила, я подумала, какая к черту зона игры, если заданий не будет?!)? Ну дык перед игрой же unxed написал, что "игра" отменяется. Тут всё должно было встать на свои места ;)
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
(они бывают и внефендомные, так что не думай всякое) Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
ЗЫ: коллеги выше относительно ролевых игр и ролевого сообщества ответили совершенно верно. |
Цитата:
Я активно участвовал в прохождении пм "Поседнего сновидения". И это была феерия феерий. До сих помню ту игру, я тогда только начинал играть в проекте. Это было реально круто, но при этом было понятно что делать. Ради чего это делается. А эта игра - найди то, не знаю что. Да и отношение оргов к участникам тоже не совсем понятно. Мания величия это мелочи, понятно дело, куда нам букашкам до мыслей великих... А то что сделали вы это, как уже было не раз сказанно, не укладывается в рамки проекта. Я эту игру не играл. И откровенно рад этому. И очень мне не понятна мотивация оргов вот на это: Цитата:
Это так, мысли в слух. Не раз было показанно что эксперементы можно устраивать в пределах рамок, привычных всем нам. |
Цитата:
в замечательной истории, описанной тобой выше, которую я бы предложила опубликовать книгой с иллюстрациями, ничего общего с целью и сутью игр проекта не было. Поэтому я и предлагаю такого рода "эксперименты" выносить в отдельную лигу "для тех, кому нравятся эксперименты такого рода". Недопустимо в рамках проекта на 500 человек делать игру полностью нарушающую правила проекта, наплевательски отнестись к тому, что 3/4 людей не играли и считать, что организаторы молодцы, а те, кто не понял - сами себе злые буратины. |
Цитата:
|
Цитата:
можно придумывать многие вещи, но забивать на основы, как сделали вы, неправильно. разговоры про то, что вы делали игру не в рамках проекта наводит на мысль, что эта игра не может быть зачетной. соответственно или этот сезон 9 игр или надо делать еще одну. |
Цитата:
Но хочется спросить: считать или нет эту игру зачётной - это и есть главный вопрос? Т.е. то, что сборная лучших бойцов дедлайна готова бросить девушку в беде в незнакомом городе, если КЦ не попросит ей помочь - это неважно? То, что проблема "добраться до Питера без денег" всерьёз обсуждается людьми, которым сильно больше 12 лет - это неважно? То, что ПМ, про которую было прямо сказано "игра уже идет", игнорируется половиной команд почти до самого конца, а потом все возмущаются, что им не дали поиграть - это неважно? То, что единственный способ взаимодействия с агентами, которым пользуются игроки, это "мы - дедлайн, а вы - агент, да?" - это неважно (вспомни, изначально весь шарм агентских уровней был как раз в том, что не ясно, с агентом ты имеешь дело или с реальным персонажем)? А то, что команды смогли переступить через свои (местами негативные) эмоции по отношению друг к другу и в итоге объединить усилия (и даже самостоятельно организовать бриф - впервые за историю DL) - это неважно? По-моему, просто есть более интересные моменты для обсуждения. |
Цитата:
А говорить о человеческих качествах игроков, как людей, их моральных сторонах и их гранях возможного надо не тут и не вам. и решать кто на что способен - тоже. Проект НайтСити в конце концов не лаборатория для социальных экспериментов маленькой группы людей. |
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Главное, что самим организаторам игра понравилась.
|
Цитата:
Очень устали. Многое из задуманного не получилось по разным причинам. Ясно будет, на самом деле, через год, как Димка и говорил. Вон, сновидения тоже по первости ругали все. Там, кстати, тоже сыграло далеко не всё, что задумывалось. Было очень некруто, что игроки упорно не хотели вживаться в мир игры. Было очень круто, когда, наконец, это произошло, пусть (судя по форуму) и не для всех. Мы же не выбирали, кого включать в процесс, а кто нет. Вы сами выбирали. Возможность была у всех, я гарантирую это ;) То, что не все получали одинаковую информацию, определялось только действиями игроков. Сделал шаг в правильную сторону - получил доп.инфу. Сидишь и не предпринимаешь никаких действий - ничего не получил. Действуешь явно себе во вред - получай прямой намёк, что идешь не туда. PS: Вообще, наверное, следовало бы сделать отдельную часть отчёта "наши косяки", чтобы было понятно, что мы богами себя ну совсем не считаем. |
Цитата:
|
Цитата:
Кстати, большое спасибо Го за отлов опечаток. Сразу видно, кто внимательно читал. :):) |
Цитата:
Наверное, где-то что-то нужно было упрощать. Хрен его знает. Но, учитывая существование объединенного КЦ к тому моменту (нифига себе ресурс, да?), упрощать показалось нелепым... Зря, наверное. Мы-то думали, что объединенное КЦ быстренько разделит людей на группы, и каждая схватится за свою ниточку. А ниточек-то с ПМ тянулось ого-го! Жаль, что этого не произошло, конечно - что же, это урок для всех, что куча умников вместе требует ещё и серьёзной организации труда. Да блин, можно было на ПМ к каждому агенту по хвосту приставить, и адреса-телефоны домашние собрать. Мы были готовы к такому раскладу, и самые инициативные получили бы ещё пачку зацепок. Ну а так - да, игра досталась в полной мере очень немногим. Инициативнее надо быть, товарищи! |
Цитата:
А так у народа только духу хватило на кашкай.:) Только что бы сказали орги, когда инициатива игры вышла бы из под их контроля ДО игры, а не под самый конец? |
Цитата:
а без полного погружения то, что написал Дима - прекрасный сценарий для голливудского фильма с Томом Крузом в главной роли, но никак не для игры проекта. и погружать мне кажется, надо было не на момент "игры", а на начало ПМ, так, как вы делали на Сновидении. там все получилось. тут - нет =) |
Цитата:
А что, "подойти и сказать "ты-агент" и "связать и кинуть в багажник" - это все возможные варианты коммуникации? ;-) |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
видимо , далеко немногие в проекте дошли в развитии до материализма. это не обвинение, это не хорошо, и не плохо. просто кто-то может немного больше в общении друг с другом. может открыться и не увидеть перед собой стену. может доверить свою открытость другому и не обжечься. и что эти люди нашли друг друга - очень радует.
остальные же пока зависли где-то в идеализме. кто в объективном, кто в субъективном, а кто и вообще в наивном реализме. вы от этого не становитесь хуже, но и испытать радость общения вам сложнее. |
Цитата:
|
Цитата:
Вообще, давайте не меряться, кто к кому больше жёсткости мог бы проявить. Это просто пример возможных действий, непривычных для игры, но возможных в реальном мире. Были и другие. |
Цитата:
|
Цитата:
Давай ещё раз пройдёмся по нашим целям: 1. Максимально размазать границу игры и реальной жизни 2. Узнать, как поведут себя команды и отдельные игроки проекта, оказавшиеся в по-жизни непростой ситуации 3. Показать, что можно играть без 80% устоявшихся схем и шаблонов Ну-ка, придумай такую вводную, чтобы и цепляло, и пункт 1 выполнялся! А когда придумаешь, не пиши сюда, а лучше сделай свою игру :) |
Цитата:
|
Цитата:
PS: да, и даже на форуме - трудно. |
Мне кажется, или эксперимент продолжается?
|
Цитата:
Кстати цель номер два у вас так и не достигнута, никто так и не поверил, что это "не игра" (ну, из тех, с кем я общалась). Даже на немного((( |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Но как-то всем жалко агентов стало. Да и в багажнике много не расскажут. То что как раз понравилось в игре, это не стандартность + общение и взаимодействие с другими командами. На самом деле - в отношении данной игры можно выделить два подхода - Или играешь в свое удовольствие и игра способ отдохнуть (причем не важно где (можно и в недостроее и в колчаново и в близлежащем баре) Либо относишься к игре "как к работе" т.е. обязательно коды, места, очки итп, но если от этого отходит - то "работа" уже ничего не приносит. Т.е очки и места - своеобразная оплата за работу. В колчаново конечно поехали с матом =) , но там были свои которых надо было забрать (яб сказал ехали забирать а не спасать ДРК) Ну а по поводу того что в городе было нечего делать - всякое бывает - "морозовка" есть почти на каждой игре. Да и вернувшись в город - всеравно нашли чем заняться (Погонять идиотов, снова попытать анонюмоса ) п.с. в этом сезоне, мне понравилось всего две игры. Одна из них эта. От остальных пропадало желание играть из-за однообразности. "рабочих" будней и так хватает |
Кстати, грац и респект КирКиллеру.
Кир, я почти уверен, что тебе всё это _не_ понравилось, но ты пишешь очень адекватные комментарии. Спасибо! |
Цитата:
Цитата:
Кто-то поверил, потому что так было интереснее. Кто-то не поверил. Поправить тут уже ничего нельзя, к сожалению. Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
|
Цитата:
|
Сколько ехать из Череповца в Питер по времени? (К игре вопрос отношения не имеет)
|
Цитата:
|
Цитата:
(Пикалево проезжать через город!) |
Я вообще никогда не писала на этом форуме, хотя в проекте уже очень давно. Если честно, я страдаю некоторой «форумофобией». Но сейчас я считаю своим долгом высказаться, поскольку в своей части отчета не смогла, как мне кажется, достаточно четко сформулировать свою позицию. Я хочу подчеркнуть, что это позиция лично моя, и мои коллеги по организации могут ее не разделять (хотя, рискну предположить, что все же разделяют, по крайней мере, отчасти). Точно также как каждый из игроков, принявший участие в организованном нами действе, вынес из него что-то свое, каждый из организаторов, помимо некой общей идеи, которую мы воплощали, был, разумеется, движим своими мотивами. Но, насколько я могу судить, никто все же не ставил во главу угла своего внутреннего вивисектора: «А попробуем-ка мы вот тут надрезать, а тут кольнуть, и посмотрим, что получится», – чушь какая! В начале нашего отчета написано: «...у нас никогда бы не нашлось нужных слов. Поэтому мы решили сделать игру». Не мной написано, но полностью отражает мои чувства и мотивы. Хотя теперь я как раз и пытаюсь найти эти «нужные слова».
Для меня это была попытка диалога. Попытка объяснить, что, на мой взгляд, пошло у нас всех, участников проекта Dead-Line не так. В свое время несколько команд, игравших в «Дозор», поняли, что им тесно в его рамках, что они могут и хотят делать игры лучше и интереснее, и создали свой проект. Чем он в первую очередь отличался от «Дозора», из которого вырос? Тем, что это было сообщество единомышленников, творческих и энергичных людей, заинтересованных в общем деле не коммерчески, а идеологически. Поначалу, когда команды только начали сами организовывать игры, каждый понял, сколько труда, времени и сил, душевных и физических, вкладывается в этот процесс. Никому в страшном сне тогда не могло присниться, что в обсуждении прошедшей игры всплывет тема «ИГВД». Мы не относились к процессу как потребители, потому что каждый или почти каждый побывал в шкуре организатора и понимал, каково это. Это во-первых. Во-вторых, в отличие от игр «Дозора» у нас сложилась традиция, исключающая «общение» с организаторами во время игры, заключавшееся в ответах на вопросы игроков о том, идут ли они по правильному пути при разгадывании заданий, где искать код и т. д. Мы чувствовали себя «взрослыми» и опытными игроками, способными самостоятельно решать поставленные задачи, не дожидаясь, пока нам все разжуют, по головке погладят и скажут: «Вы молодцы!». Мы тщательно продумывали свою экипировку перед игрой, вели себя адекватно на «сталкерах», самозабвенно вживались в роль при общении с «агентами», самостоятельно разруливали конфликты с милицией, когда была такая возможность, и только в самых крайних случаях обращались за помощью к «оргам». Впрочем, если мне не изменяет память, поначалу мы и термин «орги» не использовали – вместо него было название команды, готовившей игру. А теперь есть ощущение, что мы из «взрослых» стали «старыми» и ленивыми. Зачем лишний раз напрягаться, думать, суетиться, если можно спросить тех же «оргов»? И они ответят. Почти всегда. Почти на все вопросы. Все разжуют. Чтобы им поставили хорошую оценку за организацию. Чтобы не было недовольных. А недовольные все равно будут. Всегда. Да, теперь это так. Уже очень давно мало кто дает себе труд (я не говорю «никто», к счастью, это пока не так), проанализировав прошедшую игру, рассказать о том, что хорошего он из нее вынес и поблагодарить организаторов, зато есть множество «специалистов», которые не пропустят ни одной шероховатости, ни одного «косяка»... Я это не к тому говорю, что не нужна конструктивная критика. Просто последнее время часто в обсуждениях на форуме все скатывается к претензиям в духе «вы плохо нас обслужили за наши деньги». Потреблядство какое-то, извините. Как будто организаторы – это официанты. Впрочем, порядочный человек никогда не станет так относиться к официанту. (Прошу понять, что эти мои размышления об отношении к организаторам никак не связаны с обсуждением на форуме проведенной нами игры. Эта проблема волнует меня действительно очень давно, просто вышеуказанная «форумофобия» не позволяла мне высказаться раньше). И, наконец, в-третьих, мы не хотели огульно перечеркнуть все сложившиеся традиции. Это не было целью. Это было средством. Мы не хотели сказать: «Делайте теперь только так, а все сложившиеся устои проекта – говно». Просто по-другому рассказать о наболевшем у нас не получилось, рассказать так, чтобы нас услышали. Это не упрек организаторам уже состоявшихся игр или тем, кто готовит новые. Это послание всем игрокам проекта. Очень хотелось напомнить, что вы – да нет, все мы – самостоятельные, нестандартно мыслящие, творческие люди, что мы опытные игроки и – да! – единомышленники! Хотелось всем нам вернуть это право – гордиться своей принадлежностью к сообществу Dead-Line. Насколько нам это удалось – время покажет. |
Спасибо большое)
|
Цитата:
|
squaw
Согласен с тобой по всем трем пунктам. :) Цитата:
50/50. Я очень активно участвовал в подготовке к игре, но все же оказался в ней статистом. Хотя и довольно активным :) В любом случае спасибо за игру. |
Кира, а кто в ней оказался НЕ статистом?
|
Цитата:
PS: любопытные таки залезли проверить :) зачёт :) Цитата:
|
о, вы прочитали!
|
Цитата:
Я не хочу утверждать, но создается впечатление, что наряду со всеми стереотипами ДЛ мастерская группа заодно откинула и стереотип игру протестить. Взять чек из Элекснета, дать левому человеку с мозгами и спросить, какую информацию он может из него выкурить. Может так и было сделано, может тестер попался слишком умный. Однако ж, как мне помниться, на углу Тельмана и Большевиков Роамер выдал фразу, что из 4 веток прошли одну, и то с подсказки мастера игры. и это КоЦе всея Дед-Лайна! Считай, весь ДЛ слил 3 задания из 4 и одно взял после второй подсказки. ИМХО, за такое ставят 1 в оценках заданий. И инициатива тут ни при чем. Сгу, помнится, писала длиннющие отчёты с поминутным расписыванием событий от начала времен до похода в электричку на Сосново. Из которых возмножно было выкурить чуть более чем ничего. А вот, например, ответное письмо декабриста командам СФЗ и Драйв, что он их ну хую вертел, потому-что они из Дед-Лайна и они могут свой манекен себе куда угодно засунуть - очень сильно бы упростило понимание как себя дальше вести. Да, это подсказка игрокам, да, недодумали сами. Но уже недодумали, и уже недодумают. И так и будут толпами ходить по Финвокзалу в поисках счастья и 33 попугаев. А все могло быть гораздо интереснее. И не пришлось бы трижды менять сценарий из-за действий игроков... =) Ну, и да, всё вышесказаное не отменяет моего восхищения некоторым моментам игры, но и не отметает разочарования от того, что, даже будучи задействован всё время от встречи в кофешопе до моего поста на форуме и даже чуточку после этого, у меня остается впечатление, что игру эту играли, в основном агенты. А ДЛ выступал в роли зрителя из-за крайне большого объёма информации, недополученной во время игры и оставленной на самостоятельную разработку. |
Го, смотри. Питерская ветка действительно получилась слабее, чем мы задумывали - преимущественно, потому что по плану игроки должны были искать ключевую информацию для освобождения заложников, а не Машу с Димой. Поскольку заложники проявили инициативу и освободили себя сами, да ещё и раньше времени (молодцы!), Питерскую ветку пришлось менять на ходу (это одно из тех изменений, о которых я говорил), одновременно включив запасную Колчановскую. Отчасти поэтому действа в Питере получилось немного - основной экшн сместился загород, хотя, опять же, если бы были раскурены все ниточки (а это напрямую зависело от успеха на ПМ), то движухи было бы больше (или загород переместилось бы большее число экипажей: собрали бы всю нужную инфу - гораздо раньше выдвинулись бы в нужном направлении), учитывая, что роамера ты понял не совсем верно: под 1 из 4, скорее всего, имелись в виду точки входа отдельных веток Питерской части игры, а не отдельные (условно) задания, которых, разумеется, было больше.
По поводу успеха прохождения ПМ - я уже говорил, нельзя было прямым текстом подталкивать игроков в нужном направлении и одновременно придерживаться позиции "всё взаправду". Идиоты до конца верили, что будут играть в субботу ночью игру от Димы на стороне Зла? Мы никак не могли на это повлиять. И так было дофига разжёвывающих намёков с нашей стороны. Кто-то въехал, кто-то нет. Цитата:
|
ААА!!! Демократия в орггруппе детектед! Свобода слова! Аларма! Где же железная волосатая рука тоталитарного ДрК?.. Куда смотрит цензура?!?! Паникапаникапаника...
|
Часовой пояс GMT +3, время: 15:24. |
Powered by: vBulletin Version 3.8.7 (Russian)
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.