![]() |
Цитата:
|
на W было 30 листов без зеленого движка, срем дальше :)
|
Цитата:
|
Мда...воняет.....
Ладно Вам посмотрим что сделают следующие организаторы игры... |
Цитата:
Я вот только очереди и помню - на взод в ПТУ, на все коды в коровниках, на перелаз через забор на Заводе, на залаз на трубу в каком-то говнодомике в Чудово, на залаз в коттеджи, на все коды на первом задании и т.д. Почему нельзя было народ разделить и пустить часть с парнаса в купчино, часть наоборот, часть с девяткино до ветеранов, часть обратно. Не было бы толп. Все равно сценария не было. Ничего не пострадало. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Завод охерительный! Эдакий огромный памятник "Как мы страну проебали". К лимонаду "Лагидзе" теперь отношусь с особой настороженностью :D
Клинику спасибо за экскурсию! ПТУ крутое место, но не для линейки на 10 команд. Ну и "Озерки" классное место. Опытным путем установлено что феникс может пролететь 5 этажей ударяясь об железяки и в конце продолжать светить. Жаль лишь, что все чаще нас пытаются убедить, что веселые старты+физкультурное соревнование это и есть дедлайн. |
Авторам, которые там хотят что-то пересчитать :)
Не стремясь лезть "со своим уставом", тем не менее не понимаю, как вообще можно что либо адекватно пересчитать на игре с двумя ветками и секторными кодами? Команда придумывает какую-то тактику, распределяет экипажи (их реально ведь можно было перераспределять на половине уровней, на которых "ветки" были на расстоянии пару км друг от друга). Кто-то с одной ветки едет помогать другой, на которой "не заладилось". И тут вдруг бац! Из-за какого-то там косяка одна из веток (на которую было потрачено больше времени), сюрприз, аннулируется! Считать будем только по второй! Как это вообще? Смысл пересчета в том, чтобы компенсировать косяк какой-то команде, не создав при этом очередных неравных условий другой. Но тут в любом случае получится, что если кто-то потратил много времени на косячную ветку, и при этом в ущерб себе пренебрег нормальной веткой (по которой теперь будут считать задание) - то он окажется идиотом, зря потратившим силы и время, бессмысленно пытавшимся реализовать какую-то "тактику". Ну и к слову тогда, очень странные чувства вызвала уравниловка на МШ. Из-за того, что вдруг перестали в конце уровня выдаваться коды на открытие следующей группы заданий, и нужно было ждать поле - зря потеряно порядка полутора часов на переходе с 3 на 4 уровень. На последующих так же приходилось не менее получаса ждать поле, чтобы открыть следующий блок МШ. Зачем это? Вся судьба МШ в итоге решалась на последнем уровне, поскольку всю вторую половину МШ, будучи лидерами и быстро взяв все сектора открытых на тот момент блоков, сидели и ждали, пока нас догонят остальные. Ладно если бы там были неберущиеся задания, но мы честно брали ВСЕ. Взяв, сидели ждали остальные команды и потом заново продолжали играть с ними. Быстро всё взяли? слишком умные? :) ну вот сидите и ждите, пока вас догонят, и потом снова с нуля соревнуйтесь с ними. Зачем надо было тогда выделять МШ в отдельную игру? |
Окромя всей радости и любви, описанной тут, хотелось бы затронуть одну тему, про которую почему-то забывают.
Больничка. Менты приехали...:blabla: Я лично за руки хватал и шикал на игроков на уровне, светящих фонарями по все стороны, орущими в рации и друг дружке через соседние комнаты и тд. Про такую вещь как "культура" поведения на сталкере совсем стали забывать. Нашлось даже парочка альтернативно одарённых, которые после фраз "ребят, менты подъехали, гасим фонари и тихо валим отсюда" продолжили лезть на наружнюю стену со стороны ментов приехавших, светя фонарями и перекрикиваясь друг с дружкой. Чота жесть. Давно люди в обезьяннике не сидели, видимо. Видимо не стоило оргам общаться с ментами, пусть бы забрали дебилов, авось был бы бесценный опыт. Хотя есть мнение, что спихнули бы опять же на оргов, мол вот гады, менты приехали, а они не разрулили тему. |
Цитата:
|
Не помню когда, но говорили (не на этой игре, а вообще), что надо штрафовать команды за такие вещи. А я бы еще и снимал с уровня.
Я лично по сталкерам практически без фонаря лазаю. Почему некоторые считают нормальным ввалиться на сталкерную локацию, ржать в голос, топать по всему зданию берцами, светить фонарями (не приглушая свет) в окна - для меня загадка. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Игра конечно однообразна, водила матерился, люди сыпались, глаз замылился на бетонных столбах с металлической херней наверху, но приятно осознавать, что способен пройти подобный марафон до конца и необычайно живым чувствуешь себя на следующий день=)
|
если б в здании было 4ре команды...так ведь там было около 10ти команд
|
Это я ещё молчу про пьяных петросянов с пивком наперевес, не помню из какой команды (вроде Факеры, но прошу прощения, не хотел бы голословно кого-то обвинять), которые шлялись по уровням (видел я на первом задании с дымами и в коровниках), быдлили, сосали пивчанское и пытались докапываться до игроков.
|
А мне, КЦшному игроку много лет не играшему в поле, в поле понравилось. И двум человекам, игравшим в первый раз, тоже понравилось.
Мозга в поле применять не требовалось, исключение - мосты в Ушаках и Жарах. Но... ну его это поле, как играл в кц, так и дальше буду. Ментов за одну игру видел больше чем за свои первые 3 сезона игры в ДЛ в поле. Если не ошибаюсь, впервые основные задания ДЛ находились за пределами СПб И Лен.обл.? |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Решение - должен быть агент. |
Цитата:
|
1. Со стороны штаба игра не порадовала тем, что каждое задание отрывает новое задание. Таким образом, не разгадав первый гибрид-больше гибридов не увидели. Панорамы, 3D и МШ норм. Все остальное похуже, особенно Ребусы и вышеупомянутые гибриды.
2. В основную игру не играла, но знаю, что мнения разделись. Кому-то игра зашла, кому-то нет. 3. Что это было, Дозор???сама сейчас не играю, но смотрю сценарий: 1. Код сложности: 2+,1+ 2. Код сложности: 3,1+,1+ 3. Код сложности: 2,1+ ... 22 кода за игру...так что вряд ли это был он-). 4. Большинство говен на этом форуме сейчас из-за личного отношения к сильной команде, сделавшей не сильную игру. Все решает контраст. Такого количества говен не было после игры в соснике, хотя игры по задростности схожи (отсюда у меня такой вывод). 5. Миш???а когда сумма?))уж очень хочется... |
Цитата:
|
Цитата:
Кстати, согласна по поводу МШ. Нам повезло, брейкерские грибы оказались схожими с авторскими, но сама схема игры не рулит. Мы курили долбаную вилку часа три, потом взяли тупо перебором, а после нее оставшиеся ЧГК-шки скурили за пять минут. А если бы мы застряли на другом, неподбираемом бонусе, то впечатление было бы намного печальнее. |
Цитата:
их по 5-80 на каждом уровне было:blabla: |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
У нас новичку в экипаже не пришлось разжёвывать основы поведения на сталкере, для неё было очевидно, что здесь не надо орать во всю глотку и светить фонарём из всех окон. И она очень была удивлена поведением некоторых игроков на этом задании. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Гоша, спасибо тебе за адекватность при общении на форуме и за роль проводника на заводе. Все было четко, информативно. И поржали и полазили и поахеревали от масштаба локи. Спасибо!
На тему Енки и ДЛа. Не вижу ничего страшного в том, что в данный период времени питерская енка влилась в наш проект. Это тоже своеобразный период развития ОБОИХ проектов. Совершенно невозможно считать плохой тенденцией авторство ЕНщиков в играх для нашего проекта. Да, несомненно, нам не привычен тупопоиск, большое кол-во кодов, задротство и пр. Ну и что? Люди привыкли делать такие игры и винить их в том, что они привнесли такие элементы в ДЛ, язык не поворачивается. Да, скорее всего, зная и понимая ожидания игроков, надо было разнообразить уровни перфаками либо просто привнести какую-то маломальскую атмосферу заявленной темы. Но при этом надо понимать, что команды-авторы делают, в первую очередь, такие игры, в которые им самим понравилось бы играть. Тем более, что от ошибок и недочетов никто и никогда не убережен. |
Цитата:
|
алкогОЛЬшанка
каБАКлан пелиКАНистра зябЛИКер пингВИНо пИВОлга кукуШКАлик :( раньше я не любила хЛЕБедя теперь же буду ненавидеть каниСТРАуса... |
Цитата:
Итого: всем бы хватило :) :D :D |
По поводу сталкеров. Глянул сценарий, в 80% случаев рядом с уровнями были действующие склады/производства/жилые дома и пр. Не суммагейм же, посоны.
|
Интересует уровень с заводом.
Почему нас, приехавших восьмером, не запустили на завод сразу, а заставили ждать приезда футурамы (порядка 5-10 минут)? |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Брейкеры вообще приехали первыми, и долго ждали Вологду и Зеленоглазых... а потом тремя командами с одним проводником пошли покорять завод...
|
из кц вроде норм.. спасибо за игру..
|
Вы ничего не потеряли ожидая экипаж другой команды на этой локации. Это была бонусная локация. Ваша команда в этот момент выполняла другие задания.
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Приветствую всех.
почитав высказывания вышеотписавшихся игроков, я постараюсь не повторяться, так как полностью согласен с описанными ими недостатками проведённой игры, от себя добавлю лишь нового, либо подробнее распишу старое. Итак, начнём с негатива: 1. объясните мне смысл "доезда", так как если время доезда, вбитое в движок меньше фактического, что бывало неоднократно, то смысл в нём полностью терятся, а если больше, что тоже бывало неоднократно - то приехав на задание мы стояли и смотрели, как другие команды берут коды, ожидая прибытия отстающих экипажей, после чего бежали на задание, на ходу вспоминая и вбивая код доезда в движок. Такой вариант развития событий действительно создаёт полную иллюзию метрополитена в час пик, как правильно отписался один из игроков. Я так понимаю, что правильное управление экипажами, значительно сокращающее время их прибытия на следующее задание должно способствовать победе, так нет - вот вы доезжайте не торопясь, дождитесь отстающих, а потом организованной толпой бегите на задание, вбивая (или не вбивая) код доезда. Скажите-ка кто-нибудь мне часом, а запрещено ли правилами строить догадки о расположении следующего задания, основываясь при этом на прекрасном знании района, в котором я провёл 20 лет сознательного возраста своей жизни? Также интересно послушать ответ на вопрос, можно ли в таких случаях отправлять на такие места экипаж, предупредив его, чтобы он остановился метров за 500 от предполагаемого объекта? Эта игра была чемпионом по таким ситуациям, так как дорог в том районе обычно одна, иногда две, и я, прекрасно помня где что находится просто говорил, что следующее задание будет либо здесь, либо там, и если оно будет там, то дальше два задания будут определённо там и там, так как в другой стороне ничего нет в радиусе пятнадцати километров. Особенно мне непонятно, зачем делать "доезд" на те места, которые не только прекрасно видны, но и слышны с дороги на всю округу. Это что, искушение такое, дать побольше времени на доезд, команды наверняка заметят с дороги огромный скотник либо зрением, либо по характерному запаху; спрятать агента с средством фиксации нарушений, а потом кричать на весь форум, что вот та и вот эта команды не смогли справиться с искушением и, не введя код доезда, побежали на задание. Можно сделать ещё проще: взять здание, состоящее из трёх, хорошо обособленных, но при этом соединяющихся между собой частей, дать "доезд" или сделать позаёбнее предыдущее задание на параллельной ветке, а в задании написать, что коды следует искать только в двух из трёх частей этого самого здания. Прекрасно, можно просто потом ходить внутри и наблюдать, что некоторые команды прежде обследуют всё здание, а потом вдруг уходят из третьей, самой дальней части. И не беда, что здание внешне неказисто, кроме того - внизу там скотское говно, а сверху чердак утеплён минеральной ватой, от которой и респиратор не особо помогает, так как на тело его не натянуть при всём желании. Тут лучше вписать в стафф полную химзу, хотя и про респиратор-то не было написано в этом задании. (Ст. м. Пельгора Любанско-Пухоловской линии) Заранее пишу, что ничего такого я не наблюдал, а если бы и наблюдал, то не сообщил бы организаторам, так как это их недоработка, а не команд, которые не хотят игру закончить утром в понедельник, и именно из этих соображений обходят правила, а не для обгона конкурентов. Я понимаю время на доезд в единственном случае - например есть очень зачётное по каким-либо параметрам место, но вот дорога к нему - на джипе можно ещё более-менее ехать, а вот на легковушке приходится предательски ползти. Так чтобы не обламывать команды, что не на джипах - стоит сделать время доезда достаточно большим, тогда и команды увидят действительно хорошее задание, и машину ломать не надо, боясь отстать от конкурентов. При этом необходимо сделать так, чтобы задание технически невозможно было начать выполнять до введения кода доезда - например провести там простенький перфачок. 2. Мне лично не понравилось несообщение точной зоны перед игрой. Хоть задания и приходили координатами, а игра была линейной, но очень хочется знать заранее, где буду играть. Это может быть надо по разным причинам, например: играть я не особо хочу (либо не очень могу), но зону игры прекрасно знаю, и, стараясь помочь своей команде, всё-таки еду на игру, превозмогая нежелание (или отменяя дела); играть я не собирался, так как в воскресенье планировал ехать с друзьями на дачу, но игра проходит в районе дачи, а весь мой экипаж составляют те самые друзья, так что мы прекрасно играем, после чего, если игра заканчивается в первой половине дня - едем отдыхать; Обратный вариант - я собираюсь играть, но район игры у меня вызывает личное отвращение, либо вообще напоминает о совсем не хороших моментах моей жизни. Мне что, подводить команду и не выходить на игру? Или, cжав себя в кулак, отыграть с зажатыми зубами, вызывая полное недоумение людей в экипаже, которым я никак не могу рассказать, что со мной, и почему я с ними практически не разговариваю? А может лучше просто соврать за полчаса до выезда моего экипажа, что у меня опять сломался Невский Экспресс (Красная стрела, Мегаполис, Две столицы) и меня срочно вызывают в депо, благо работа позволяет так сделать... Пожалуй, я просто скажу, что, если не найдут мне замену - я отыграю, но на меня хмурого внимания обращать не стоит. В любом из этих случаев я закончу игру с отвратительным настроением и буду крыть, но уже не зону, а организаторов... Я не понимаю, вы что, боитесь, что все поедут собирать коды, узнав зону? Но во-первых - это неэффективно, во-вторых - запрещено правилами, а в-третьих - на моей личной памяти со времён дозора этим никто не занимается. Зону - да, осматривали, но её теперь и из интернета видно, а коды не искали, так как, как я уже писал - это по очень многим причинам абсолютно неэффективно. Если бы была возможность ещё снизить оценку за организацию - я б снизил её за несообщение зоны на два пункта сразу, но вам повезло - ниже земли упасть невозможно. Кроме того - с каких это пор в юг Ленинградской области вошёл северо-запад соседней, Новгородской? Для меня с моим теледвашным полуторарублёвым роумингом и почти безлимитным мегафоновским интернетом по всему северо-западному филиалу это была чистая формальность, к тому же прекрасный зерноцех в Сябреницах стоил того, однако вот для Фомки роуминг оказался неподъёмным - позвонив ему на теледва и даже не осознавая, что я плачу за звонок не рубль пятнадцать, а рубль пятьдесят, то есть на тридцать пять копеек дороже, я услышал такой голос, как будто мы уже провалили задание с лодками, кричащий мне о том, что он не может разговаривать, так как находится в роуминге. Чтож, для него звонок стоил тоже полтора рубля, а не ноль, как в домашнем регионе, и плата за него оказалась неподъёмной... 3. Вы что, сралли? Да, у нас был раллийный уровень. Может я чего не понял, но разве там надо было как-то соревноваться? Насколько я помню - надо было проехать от Кисельни до Приладожского и просто сфотографировать различные предметы придорожного интерьера. Или соревнование состояло в том, что не все команды после пятнадцати часов, проведённых в машине и недостроях смогут заметить эти точки? Возможно. Если это я чего не понял - не принимайте на свой счёт. 4. "Уважаемые пассажиры, напоминаем вам, что наша игра начнётся далеко от города, а закончится близко. Осторожно, двери закрываются, следующая станция - Пухолово, конечная." Примерно такое сообщение я слышал, точно не помню, как оно звучало - качество звука было неважным, да и давно это было, но смысл был таков. Совершенно верно - задание "коровник типовой гост такой-то" за Пухолово формально находится, насколько я помню, ближе к административной границе города, чем Приладожский, так как на старой Мурманке (официально "Петрозаводское шоссе") административная граница города находится сразу после проезда города "Отрадное", однако от приладожского ехать намного быстрее, и удобнее, сразу попадая на КАД, чем по берегу, приехав внезапно в деревню Рыбацкое, в которую по логике вещей и следовало бы сажать пресловутого рыбака. Однако организаторам показалось иначе, и они засунули рыбака в метро, а чтобы приезжающие команды не смеялись над ним - решили добить их последним, ничем не приметным заданием, которое можно было абсолютно безболезненно снять хотя бы потому, что игра так затянулась. У нас, когда выдали это задание - с игры просто слились два экипажа, в том числе и мой, причём никто друг другу ничего плохого не сказал - все прекрасно понимали этот маразм. 5. "...Их следы шли странным зигзагом, сходились и снова расходились, словно люди хотели разбежаться, но какая-то сила снова сгоняла их вместе..." (из рассказов следователей, расследовавших знаменитый Перевал Дятлова) Про то, что две ветки игры шли подобным образом уже писали, а мне вот непонятно, зачем полная их междусобойная зависимость - пока вторая ветка не вобьёт код - первой остаётся либо тупить, либо продвигаться к следующему заданию, если есть предположение, где оно может находиться. И зачем вообще было делать две ветки, особенно если они пересекались или шли так близко, что нередко игроки со второй ветки помогали товарищам, когда у них случался затуп? 6. 3.10.3. Администрация проекта и организаторы игры не несут ответственности за нарушение игроками законов Российской Федерации. За нарушение законов Российской Федерации игроки несут личную ответственность. В свою очередь, организаторы игры обязаны планировать уровни так, чтобы их возможно было пройти без нарушения законов Российской Федерации. (Из правил игр найт-сити.) Да, формально организаторы планировали, чтобы уровни можно было пройти, не нарушая законы России, а вот что делать, когда уровень потом пройти становится невозможно без нарушения законов - правила скромно умалчивают, ну и поделом - организаторы игры и проекта не несут никакой ответственности за нарушения игроками законов страны! Молодцы - вашу юридическую грамотность и умение толковать законодательные акты команды оценили и красноречиво написали об этом на форуме. 7. "Игра проходима двумя экипажами" Скажите, а каким количеством экипажей она непроходима? Ведь все задания имеют слив, следовательно игра просто проходима вообще без экипажей. И даже без КЦ. Игра проходима сама собой! Да она же самодостаточна, сука))) Ололо, команде опасносте - игры проходят себя без них. Интересно, сколько бы уровней в данной игре не слила команда, вышедшая в поле двумя экипажами? Конечно, если вы тестировали игру, зная, где находятся коды, то можно пройти и двумя экипажами, при этом КЦ будет добросовестно заниматься только МыШиной вознёй (извините - не знаю, как МШ расшифровывается, а другое на ум не приходит), Причём время лидера действительно составит 10 - 15 часов. Вообще - я не понимаю, зачем делать игру продолжительностью восемнадцать часов, при этом ничем не оправданных. Открою вам секрет - сделайте игру с окончанием в семь - восемь утра - и вам простят многие ошибки и недоработки организации. В общих чертах по недостаткам игры я написал всё, кроме одного, но его я опишу позже в плюсах, которые опишу позже, так как сейчас надо ехать. |
А можно подробнее по пунктам 3 и 4, я немного не понял.
|
Про третий чего непонятного? Я так понял, что там надо было просто снять все шесть точек, по минуте за каждую, причём успев до слива. А вот как влияла скорость их взятия - похоже, что никак.
в четвёртом пункте я не понял, зачем делать на столь затянувшейся игре ещё одно инкубаторское задание, когда все уже были в получасе езды от города. |
Про третий ты не прав. На каждом знаке был код, открывающий следующую фотку.
|
Цитата:
|
А, тогда смысл есть, извините - не понял изначально, думал, что места сразу давались, так как штурманил, а экипаж мой не участвовал в этих гонках.
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Конечно о жизни, ведь я звонил с вопросом "надо ли помогать вам на Чудовском подуровне", а для тебя игры - это вопрос жизни)) Цитата:
|
Цитата:
UPD. И третий уровень - пешеходные мосты в Ушаках, закрывающиеся из движка (+Пельгора) |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
--- Что касается вологодских игр, то позвольте мне не согласиться с промелькнувшим здесь мнением о том, что у нас сплошь тупочёсы тупокодов по церквям/коровникам. Такие игры имели место быть, но они довольно редки, все знают, что от них ждать и поэтому ждут с удовольствием, чтобы потом "тело ненавидело тебя" :)) У нас любят экспериментальные игры, загадки, флэшмобы (это не все любят), артефакты, агентские задания и т.д. У нас есть такая особенность, что мы давно не играем многоэкипажными командами, т.к. чем больше экипажей - тем меньше удовольствия от игры отдельно взятым участником. В своё время я был одним из инициаторов перехода к ограничениям на количество экипажей в команде, поскольку неадекватность оценок игры от людей, попавшим лишь на один уровень большой игры была вопиющей. Были и минусы такого решения, но плюсов больше. --- В эту игру играли действительно сборной солянкой из 5 вологодских команд под знаменем HOTTEAM + несколько игроков из Череповца :) Спасибо за отличный опыт такой совместной игры! До игры примерно представляли, чего ожидать, поэтому и настрой был соответствующий, боевой)) Я наверное не являюсь классическим задротом, поэтому не очень понравилось искать заныканные где-то в щелях единички %)) Троечек было не много... Хотя ноги сегодня местами побаливают) Жаль, что не попал на химзавод, хотя по сути не спринтер, а стайер :) P.S. Было неожиданно и приятно увидеть, как много у вас девушек играет в такой формат игр )) Причем реально так играют! Жаль, не получилось послеигрового общения, Кодебрейкеры как-то косо на нас посматривали :))) |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Игр, где любого поиска было хотя бы 2-4 уровня на моей памяти 3. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
В Найти и Выжить играла очень специфическая группа людей, которых сейчас, видимо, и ассоциируют со всей Энкой. |
Цитата:
Лень рыться в обсуждениях прошедших игр энки, но, точно помню, ныл в ветках, что поисковых уровней на играх вообще не было. |
Кстати, по слухам, в мае будет продолжение на нашем домене.
|
Цитата:
|
Цитата:
Если про серию НиВ, то это к Кошаку. Просто в ближайшее время (4-5 мая) мы с Агамитом планируем провести сиквел http://spb.en.cx/GameDetails.aspx?gid=20378 |
Цитата:
|
Эпиграф
Цитата:
По игре: + местами очень красивые локи. Из того, где был, очень хотелось бы отметить Вантовый мост в Киришах, башенный кран, локомотивы и завод в Волхове. Думаю, на другой ветке тоже попадались очень хорошие локации. Жалею, что не попал на остров( + понравились задания на координацию экипажей - на мосту в Ушаках и в Волхове. + да вот и все в принципе - ситуация с ментами в Любани - надеюсь, орги (как и обещала Паранойя, по моему) пересчитают задание по последнему вбитому коду с ПТУ. Приехали на уровень, когда там были едва ли не 80% команд, здание было похоже на новогоднюю елку, а парковка забита машинами плотнее, чем Садовая днем. Естественно, что приехали менты. И после Сосняка мне не очень льстит бегать по уже запаленной локе, а потом полигры проводить в обезьяннике. Тем более что здание вплотную примыкает к корпусу действующей больницы. Проходить задание не было никакой возможности. - да и вообще на каждой ветке собиралось не менее 25 машин = 120+ человек. То есть сталкер это, не сталкер - все равно спаленная локация. - коровники - опять роуминг - игра не тестировалась - в итоге куча слитых уровней большим числом команд из-за тупой нехватки времени, неадекватные доезды (чтобы добежать от локи за вантовым мостом, нужно минимум 20 минут, плюс езда 20 км со средней скоростью 80 км/ч - еще 15 минут). - никакого антуража не увидел - да, Руслан в своем стиле прилично отыграл перфак на брифе. Видимо, было агентское в киришах ("рыбачил" тогда на насосной станции) - и все, остальное - тупой кодсерчинг, привязанный к игре только на 1 уровне (мужиков и девушек спасали). Ну, Клиника с ребятами в Волхове в расчет не беру - просто приятно было пообщаться) Не порадовала фраза Миши на брифе "То, что в движке написано желтым шрифтом, вам нафиг не нужно, можете не читать", да и читать было особо некогда. - Раллийка ради раллийки - Ребята-организаторы прошедшей игры/тренировки, один только вопрос: что вы хотели донести до нас, игроков, этой игрой? |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
И да, спасибо, что не было анимированных ребусов. Это было бы уже совсем смертоубийственно.
|
Цитата:
|
Вопрос, где был код наверху на каком-то агрегате на локации при въезде в Чудово? Агрегат почти под крышей, ближний к паровке
|
Вопрос где был код на верху вантового? :(
|
Цитата:
Если судить в общих чертах - игра мне понравилась, так как почти не было тупняков, а когда были, то мы просто ехали на место предполагаемого следующего задания - так было перед Пельгорой, в Любани и перед островом. В первом случае - просто поехали дальше, так как возвращаться из Васькиных нив к Шапкам по грунтовке через родную деревню "Костуя" совсем не хотелось, мы спалили Пельгору, далее, помня расписание поездов, мы отправили все наши экипажи из Пельгоры в Любань, чтоб не встать на переезде, и, встав на перекрёстке перед московской трассой, получили себе под нос милицейский госпиталь. А с островом - решили, что после Киришей либо игра пойдёт по правобережной ветке, что вряд ли, так как там дорога слаба на проезд, либо будет ещё задание в Киришах, что тоже вряд ли, либо пойдём в сторону Волхова через Новый Октябрь. Поэтому мы и встали, отъехав от города с десяток километров - и вернуться можно быстро, если прогадали, и на Волхов быстрее всех приедем. Не прогадали, и в подарок получили остров, к тому же у нас была лодка и пылесос для её надувательства. Честно говоря - мы рассчитывали, что плыть придётся совсем в другом месте, а не по Волхову, но когда уехали в Кириши - до того места стало неприлично далеко, и в 400 километров это уже никак не укладывалось. На этой игре в 400 километров вообще укладывалось не очень много маршрутов. Так что было очень необычно играть, когда организаторы едва поспевают нам выдавать задания. До этого я играл в Факерную линейку по западу области - она меня выбесила, а эта понравилась. Что ещё понравилось - это зернообрабатывающий цех в Сябреницах, я там даже код снизу на уголке в бункере взял, правда по подсказке Палыча... Само собой - понравилось плаванье на остров, сразу вспомнились ежегодные выезды на лодках на Идиотские острова. Одна лодка у нас надулась хорошо, а вот вторую по техническим причинам надуть нормально не удалось, и она шла в частично погруженном положении. Если б лёд ещё не сошёл - не беда - мы бы её ещё подсдули и прошли бы подо льдами. Я только был удивлён, что сменную одежду прописали, а спасжилеты - нет, хотя у держателей лодок они обычно имеются. При такой холодной воде внезапное кораблекрушение при неоказании помощи с плавсредства и отсутствии жилета привело бы к гибели экипажа с практически стопроцентной вероятностью. Хорошо, что хоть лодки имеют не меньше двух камер. Организаторам следовало бы не прогуливаться по берегу, а дежурить со своей лодкой, гордо изображая из себя спасателей. Это тот минус, про который я утром не успел написать. Так что если будет конкурс на самое лучшее задание - буду голосовать за вас с Волховым, несмотря на то, что из-за внутрикомандного косяка мы провалили этот уровень. Ещё мне понравился уровень возле Васькиных нив, где надо было червеобразных игроков запускать в пространство между потолком и крышей, а они там в поисках кода переплетались между собой самым причудливым образом... Понравилась насосная станция в Киришах, и хоть я и не видел запорожец, но остальные здания тоже ничего. На связанном задании с экранами в Волхове не был, но вспомнил фильм "Пила", представил себе, как Карась говорит с экрана: "я хочу сыграть с вами в игру"))) Так что - спасибо за игру, и, несмотря на отвратительную технику организации - игра мне понравилась, только вот очень долго... |
Цитата:
Так у нас в команде и прижилась фраза "игра про электрочайник". Так что это как раз и была игра "приключения электрического чайника в Петербургском метрополитене". Кстати - названия заданий по станциям метрополитена мне сразу напомнило "Путешествие из Петербурга в Москву" за авторством Радищева. В нём тоже главы названы населёнными пунктами, расположенными по маршруту следования. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Хм... Ну вот и поделимся впечатлениями..
Стало очень приятно, что в ДЛ появились тройки, именно те тройки, которые можно ими назвать Корды - лока - дрочим, дрочим... - уж слишком убило... Соглашусь с предыдущими ораторами - зачем? зачем была нужна эта нелепая корово/сливаемо/ментово/перегонно/перебегательная игра? - мне непонятно Да, набегались, налазились, надрочились Играю в ДЛ не так часто, все обещали и клялись, что игра от вентиллей - это нечто, правда - "нечто", но не в том смысле как предполагалось Вобщем - спасибо за коды, спасибо экипажу, надеюсь хоть штабу понравилась виртуалка |
Кто потерял корону от фонарика на втором пешеходном переходе? Лежит у меня.
Игра понравилась. Кажется, неудачно были рассчитаны временные интервалы подсказок/сливов. Хотелось самим пройти уровни, но , скорее всего, тогда закончили бы на много позже. Коды снимаемых доездов в движке - это очень странное решение. Было интересно играть рядом с другими командами. Всем спасибо за игру. |
Цитата:
|
Цитата:
|
А когда ждать окончательной статы по результатам обеих игр?
|
Цитата:
Соответственно там результаты меняться уже, вроде, не могут. |
хоть здесь напишу! Ура блеать ДРК делает 7 игру))....круто круто!!!
|
Цитата:
|
Постараемся сегодня допилить стату по обоим играм и выложить материалы по игре.
|
Часовой пояс GMT +3, время: 20:40. |
Powered by: vBulletin Version 3.8.7 (Russian)
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.