Тема: 9/11
Показать сообщение отдельно
Старый 20-09-2010, 13:26   #204
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Обратная связь
Разрабатываемая нами модель отлично выглядела в статике. Предсказать ее поведение в динамике из нас не брался никто. Мы долго спорили над тем, будет ли игрокам “хватать” событий, над тем, что лучше - недостаток информации (побудит ли это к “обсасыванию” каждого ее байта), или ее избыток (не приведет ли это к потере важных данных)… В конце концов мы признались себе в том, что не понимаем, как поведут себя игроки, начиная с момента публикации анонса.

Единственным способом наладить взаимодействие в таких условиях была обратная связь. Нам приходилось тщательно анализировать ситуацию, происходящую в командах, на протяжении всего времени; и оперативно реагировать н происходящее. Целые ветки сюжетов перестраивались по ходу, кому-то приходилось подыгрывать, кому-то - придумать задание. Иногда счет шел буквально на минуты, и от решений, принимаемых в таких условиях, зависел успех всей идеи.

К чести всех нас, ни одно решение не “вышло в эфир” без предварительного детального обсуждения и наложения на уже существовавшие картины. Любой сбой, любая нелогичность, малейшая ошибка могла привести к полному сворачиванию изначальной идеи. Идея о раздвоении личностей организаторов пришла в голову игрокам практически сразу, но правдой это было лишь отчасти. Действительно, бОльшую часть времени мы жили на две реальности, во второй из которых мы действительно готовим суперсложную мега-КО3 игру по десяти “сталкерам”, и не имеем никакого отношения к “3/5”. Однако очень много раз нам приходилось бывать “в шкурах” как минимум пяти разных персонажей, обыгрывая те или иные куски истории. В итоге это привело к тому, что сюжетная часть, описанная нами здесь, логически безупречна.

По крайней мере, на наш взгляд. Да, теперь можно искать недостатки модели, тестировать систему на прочность. В процессе игры это, самое кажущееся разрушительным действие со стороны игроков, было самым разрушительным только и исключительно для них самих. “Виной” всему служила та самая обратная связь. Игроки еще не успевали подумать о том, что какое-то событие может являться не частью мира, а ошибкой организаторов - мы уже успевали на это отреагировать.

Технически, обратную связь с игроками можно разделить на три части. Первая, “легальная” состояла в постоянном анализе информации, выдаваемой игроками открыто: на форуме Dead-Line, по телефонам организаторам, по SMS, аськам и т.п. Также анализировалось поведение игроков на местах встреч, по информации от наших агентов.

Вторая часть, “полулегальная”, базировалась на том, что организаторы имели доступ на форумы некоторых команд, в частности, команд “Код Опасности” и “Драйв”, и получали таким образом информацию, скажем так, более закрытую. В определенный момент игроки это поняли. Точнее, они поняли то, что не только мы сами, но и наши персонажи, и, вероятно, “3/5”, также читает их ход подготовки к игре. Тогда они начали нас “наёбывать”, скрывать информацию, пускать дезу. Это очень правильный ход, персональный респект Грициану за копипаст второго сообщения “Анонима” с фактическими ошибками.

Был ровно один организатор, который скрывал этот факт. Изначально мы исходили из того, что все наши личности известны, и, следовательно, мы были очень ограничены в собственных ролях. Никто из нас не мог быть агентом “3/5”, по понятным причинам. Однако Вичу удалось совместить роль организатора и игрока команды StreetFuckerZZZ Team, и именно через Сашу мы получали самые важные данные о состоянии дел в командах. Нам остальным трудно даже представить, сколько информации приходилось обрабатывать Вичу, чтобы не “спалиться”, и выражаем ему глубочайший респект. Саня, ты реально монстр!

По большому счету, все мы, организаторы, играли в эту игру вместе с игроками. Это очень важный вывод, на самом деле. Нет никакой “правильной истории”, и “неправильной истории”. Есть та история, которая произошла. И только она.
DrK вне форума   Ответить с цитированием