Апелляций не поступило, результаты окончательные!
NoNamе - с заслуженной победой!
Спасибо всем, кто принял участие в нашей игре!
Спасибо всем за терпение во время игры при решении вопросов с движком.
Мы благодарны за все отзывы и комментарии. Мы их обдумываем…
А теперь немного о том, во что вы играли!)
Для вас было реализовано 175 кц-заданий, отписано 65 локаций, придумано около 30 интереснейших полевых уровней, но одними цифрами не передать всех тех усилий, которые были приложены для того, чтобы у вас появилась возможность поучаствовать в Бизнес Войнах)
Не раз думая над форматом игр, мы понимали, что команды играют не друг против друга, а против движка. Мы же хотели сделать более наглядной суть игрового процесса, а именно - соперничество между командами.
Идея поединков между командами очень часто возникала в обсуждении создания игр на протяжении долгого времени, но из-за непонятности реализации мы ее постоянно откидывали. В этот раз из всех предложенных вариантов мы выбрали самый стремный и тяжкий и решили с ним разобраться, тем самым предоставив командам возможность "померится письками" один на один.Этой идее также поспособствовал недавний финал “недельки”, когда WTF c FST решали судьбу первого места в статистике. Несмотря на то, что ту дуэль мы проиграли, это был очень интересный и, как видите, полезный опыт.
Нами было рассмотрено и отброшено большое число настольных (привет R.A.V.E.) и компьютерных (привет всем) игр, реализующих идеи борьбы за некие ресурсы, прокачки неких умений-скиллов и выбора стратегии на основе действий других участников игрового процесса. В итоге выяснилось, что механизм ни одной из известных оргам игр не удастся перенести на Dead-Line, поэтому правила были написаны с нуля: придуманы ресурсы, правила их перераспределения, механизмы, снижающие рандомность результата.
Первый месяц мы просто обсуждали формат и в муках "рожали" основные принципы взаимодействия (пользуясь случаем передаем пламенный привет Синди и ДбСергею), после принятия всех решений (так нам казалось на тот момент) у нас ушло почти 2 месяца на программирование нужного функционала…
Параллельно мы придумывали уровни, писали бонусы, много бонусов!!!, подбирали локации. Мы понимали, что часть всего этого вы не увидите, но несмотря ни на что в каждый новый уровень вкладывались огромные старания, которые, как мы надеемся, вы оценили. После первых тестов (да, тесты были и их было много), казалось - это пиздец. Но мы не останавливались и работа над программным кодом шла вплоть до последней ночи перед игрой!
Окончательная версия игры получилась не идеально сбалансированной, но, тем не менее, эта версия правил и баланса является лучшим из всего того, что обсуждалось и предлагалось за все время подготовки.
Как написал Фомка, сложилось “ощущение, что мы все выступаем в роли бета-тестеров некоего продукта.” К сожалению очень сложно проверить, как будет работать формат данной сложности на большой группе человек. И ещё сложнее предположить как вы будете думать… Все наши идеи по тактике были опровергнуты командами. Мы тестировали игру нашим узким коллективом, и видели ее совершенно по-другому.
Многие сущности системы должны были предупредить те тактические проблемы, которые возникали в течение игры. Так, например, лицензии были введены как искусственный регулятор очередности нападения команд друг на друга.
Наличие нескольких типов заданий прокачки предполагало возможность брать полевые задания, пока КЦ дерется за честь команды в поединке, и наоборот. В наших версиях стратегий мы предполагали, что команды будут "придерживать" взятые бонусы, для того чтобы во время боя закрывать их и выходить из боя в плюсе, или же будут нападать на команду, которая сейчас находится в поединке, так как распыление сил такой командой давало ей меньше шансов на победу в обоих поединках.
В любом случае, наблюдать за вами в течение игры, и особенно во время поединков, "в прямом эфире" было очень увлекательно. Тотализатор был бы как никогда уместен!
Благодаря тому, что вы добавили в свой состав наших ботов, мы смогли видеть ваши трудности в игре практически он-лайн, что несомненно помогало нам в решении проблем, возникавших при работе скриптов, обеспечивающих игровой процесс.
Скриптов было написано довольно много, но фактически подвели они нас только один раз - в тот момент, когда решили, что командам не стоит получать подсказки на уровнях "Лицензии" слишком рано. По поводу того, почему это произошло, мы разбираемся до сих пор. Во время игры же эту проблему Tvaruga решил простым и надежным способом - просто убрал таймеры, выдав тем самым всем командам возможность видеть все коды для взятия подсказок сразу. Мы очень признательны всем игрокам за то, что наша просьба не брать все подсказки сразу была услышана! Было приятно получать звонки с вопросом "Мне доступна штрафная подсказка, хотя вроде бы не должна быть. Ее уже можно брать?".
Также был допущен обидный косяк в комнате прокачки агрессивности: ее можно было закрыть раньше, чем выполнить все нужные бонусы. На этот косяк наткнулась команда NoName, и во время игры Cinderella добавила в движок новый уровень персонально для NoName, придумав, как показать игрокам только то, что им положено видеть. Спасибо NoName и остальным командам за спокойное ожидание решения этого вопроса.
Команда Идиоты сразу в трех из своих боев получила ссылку не на ту комнату, в которой должен был проходить поединок. Уважаемые Идиоты, мы это не специально, честно слово, просто так получилось. Кстати, во время тестирования игры на вас тоже вылезало больше косяков, чем на ком бы то ни было еще, и этому также не было найдено какого-либо рационального объяснения. Вы не только на локации прибегаете с неожиданной стороны, у вас и движок встает в неожиданную позу, карма есть карма.
Некоторые команды также столкнулись с тем, что движок некорректно определял число открытых бонусов прокачки. Кому-то он показывал вместо двух три, кому-то пять, кому-то шестьдесят. Проблема отнимала у команд время, но Иван решал ее максимально быстро.
Еще раз большое спасибо всем, кто играл в нашу игру! Надеемся увидеть вас на наших играх)
Для вас старались:
- Разработка формата: Сinderella, dbsergey, Tvaruga, R.A.V.E., Оptimist, NUATI
- Реализация нестандартного функционала движка: Tvaruga, Сinderella, dbsergey
- Заполнение движка: Сinderella, Tvaruga, dbsergey
- Авторы идей для поля: R.A.V.E., Amakan, Samuel Morse, Тыковка, Like a Wind, NUATI, Suvor, kan_kiryan, Eprst, Оptimist, Tvaruga, DIY, ZORGer
- Авторы Штабных заданий: R.A.V.E., Amakan, Samuel Morse, Тыковка, kan_kiryan,Оptimist, Tvaruga, Yggdraa
- Агенты на игре: R.A.V.E., Amakan, Samuel Morse, Тыковка, kan_kiryan, Оptimist, Павлик Морозов, Scod, Прохар, Mike Vazovsky, NUATI, Сэм, Eprst, Like a Wind, Golidba, Leila, DIY, Коза
- Техническое оснащение уровней: R.A.V.E., Samuel Morse, Тыковка, Mike Vazovsky, Eprst, ZORGer
Всем этим людям мы хотим сказать огромное нечеловеческое спасибо за содеянное!
P.S. BigBoss не прощается, он говорит “до скорой встречи”.