Насчет аслуженности первого и второго мест.
Первое место КД заслуженно безо всяких "но", оно просто первое и все.
Насколько я понимаю, Фомка, говоря о том, что " вы заняли первое место, но не победили", имел в виду то, что снятое в итоге задание не давало ни одной из первых двух команд преимущества и если бы оно не было снято, результат был бы другим. Я его мнение понимаю, но не поддерживаю, так как объективных факторов для лучшего или худшего результата в нелинейной игре огромное количество, например, темное и светлое время суток, попадание на приезд другой команды и прочие. Я считаю, что снятие здания - из той же оперы.
Насчет супербыстрого выполнения заданий. Я, конечно, понимаю, что места могут палиться, но, имхо, досрочное
взятие кода должнопрекратиться. Одно дело - запомнить место и быстро отправить туда команду, когда задание будет получено, а другое - передать КЦ "я тут код нашел, когда задание придет, вбейте".
Цитата:
А вот многие места расстроили. На мой взгляд, игры вне города хороши именно тем, что здесь можно найти объекты, которые носят и эстетическую и историческую ценность, либо просто поразить своими масштабами. И они весьма далеки от привычных нам городских недостроев. Да и красоты полей в темноте разглядеть сложновато.
|
На игре места подбирались под сюжет, а не наоборот, как обычно. Плюс к этому, мы хотели уйти от стереотипов "что такое хорошо, а что такое плохо", ибо это есть рамки, а рамки есть отсутствие развития и последующее падение интереса и шаблонность. Наиболее показательна для меня реакция факеров "зачем нужен был 20км, неужели бункера было мало?". Бункера не то, что было мало, он бы не был включен, если бы не сложная дорога к станции и сложность шифровки одностороннего подъезда к ней.
А в городе игра не была сделана потому, что атмосфера планеты Плюк гораздо лучше передавалась в области.