|
|
Опции темы | Поиск в этой теме | Опции просмотра |
19-08-2018, 19:27 | #1 |
Member
Регистрация: Apr 2016
Сообщения: 56
|
Обсуждение игры DL.NC 21.5 «День Сурка. Место действия: Муми-Дол» от Brood Force
Предварительная статистика и её обоснование будут опубликованы в течение трёх суток, до 22 августа 10:00.
Но мы постараемся сделать это раньше. Всем спасибо за участие! Сценарий будет открыт позже. |
20-08-2018, 10:28 | #2 |
Member
Регистрация: May 2014
Сообщения: 50
|
Спасибо за игру. Она вполне могла бы быть отличной, но... к сожалению, нет.
Из полей трудно оценить игру полностью, я старался следить за происходящим, но к часу ночи, оказавшись в логове перестал этим заниматься по понятным причинам. Собственно, на этом лично для меня, игра можно сказать закончилась. Происходившее дальше - это какой-то трешак. Мне понятна идея прохождения одного уровня раз за разом, она крутая. Можно сказать, что у вас получилось устроить "день сурка", я его прочувствовал. Жаль, нельзя было убивать, понимая, что на следующий день агент снова будет живой, а к 5-му часу нахождения в "логове" так хотелось завалить хоть кого-нибудь. Таймингами сна была убита одна из важнейших игровых составляющих - динамика. Ладно бы мы сидели по 30 минут ожидая новое задание или квест (ведь именно так и было в фильме, события дня были одинаковые, но наполнение разное), так нет, ты сидишь, чтобы пройти то, что проходил уже 3 раза, скучно, ей-богу. Было одно утешение, Фомка-тролль. У него голову подключать надо было. Лидеры, как и средние команды, как часто бывает не смогли приехать - это просчёт. Не совсем понял, для чего на коттеджах было отписывать только и именно вторые этажи. Просто полазать? В этом случае стоило указать, что туда стоит отправлять способных людей. Спасибо, упоролся , вспомнил, что есть ещё порох в пороховницах. Задания: некоторые хорошие, со знаком плюс. Были и грибы. Оформление движка отличное, маэстро - молодец. Полностью оценить игру я не могу, так как многого не видел. В целом молодцы, но не борщите больше, когда вынашиваете и рожаете идеи, думайте о "нас". На бумаге это может выглядеть очень круто, а на деле испортит всю картину. Надеюсь, что на этот раз пересчёта не будет(вроде не должно возникать вопросов), а потому, WTF с пиалой. Молодцы, хороший сезон, поздравляю. Джаз тоже красавцы, но пьедесталом пора поделиться. Последний раз редактировалось FastLanc, 20-08-2018 в 10:37. |
20-08-2018, 11:06 | #3 |
Volleyball Member
Регистрация: Jan 2015
Сообщения: 150
|
Полностью согласен с предыдущим комментарием
Сон агентов - полный бред, как шутили сидящие возле домика Муми тролля игроки - "Д - динамика". Самое обидное, что с чисто игротехнической точки зрения этот сон НАХРЕН НЕ НУЖЕН! Т.е. просто просрали игрокам суммарно несколько часов сидения "ни на что". Нужно отыграть ночь - ну сделайте "ресет" в последние две минуты уровня. Хотя тут тоже конечно смешно - астрономическое время "последних двух минут" у всех слегка отличалось бы, из-за отсутствия автоперехода в стартовой заглушке, и необходимости закрывать заглушку вручную. Ну, это видимо не задумка авторов, а косяк. Я надеюсь. Стафф, который надо физически возить между локами с перегонами 30-40 км - ну, и нафига?! Чисто поездить? Авторы, вы уверены что кататься между локами - самая интересная полевая часть, и доставляет всем огромное удовольствие? "Стафф" фотками в движке, который показывали агентам, был гораздо приятнее и осмысленнее, чем необходимость возить что-то. Особенно учитывая, что игра БДЛ вроде как в теории должна быть проходима двумя экипажами. NEX играли в два - ну как, норм прошли? ;-) Логово Сатаны - ну такое. Сомневаюсь, что люди, которые провели там почти всю ночь бегая между агентами, и еще иногда на парковку (отнести камни, отнести диски, отнести еще одни камни, и так далее), получили от игры удовольствие, даже несмотря на 4 в принципе нормальных агентских. Кстати об агентских. День сурка это конечно хорошо, но в один момент у двух агентов закончились задания - маршруты у Ондатра, да и пазл у Хемуля вообще был всего один. Если честно, мне вообще непонятно, зачем делать одно и то же после того как уже прошел полностью всю линейку агента и получил закрывающий код от сектора. Я не понимаю такого решения ни с точки зрения антуража, ни с точки зрения игротехнической. "День сурка" УЖЕ атмосферно отыгран - по три раза у каждого агента сделали все, линейка квеста на этом завершена, ну и все, зачем дрочить людей в очередной раз? Говорят, в игре даже какой-то поиск был, но я его не видел - не считая раллийки и столбов с ивритом. ( Говорят, были сталкеры-небояны, но я видел конечно же только логово сатаны, зато почти всю ночь. В общем, отличная идея, ужасная (местами) реализация. Ну, результаты как бы говорят сами за себя - ОДНА команда успела за 4 минуты до стопа закрыться, при заявленном среднем времени 10 часов. Спасибо за идею и нестандартную механику, спасибо за оформление в движке! И, конечно, спасибо агентам! |
20-08-2018, 12:46 | #4 | |
Главврач
|
Цитата:
С игротехнической точки зрения это означает, что ты проходишь агента не больше 3 раз - 1-2, чтобы выполнить линейку, и потом ещё раз в конце, когда заканчиваешь игру и собираешь свой "идеальный день", помогая всем агентам. Это с точки зрения идеи, про косяки реализации я не говорю. Так то ты можешь хоть каждый день дрочиться и проходить все агентские заново, никто не мешает, но смысла в этом ноль, если линейку этого агента ты уже прошёл, а до полного закрытия ещё далеко. |
|
20-08-2018, 13:00 | #5 | |
Volleyball Member
Регистрация: Jan 2015
Сообщения: 150
|
Цитата:
В любом случае, мы пытались всегда, в любой день иметь закрывающие коды. По двум причинам. Во-первых, мы не знали, в какой момент они понадобятся - вдруг за 15 минут до конца дня, а нужные агенты ушли "спать" на 25-30 минут? Во-вторых, мы все равно не могли уехать из "логова сатаны" по причине, которую ты выше рассказал (нет закрывающих кодов, получить их можно только на локе), а чем там еще было всю ночь заниматься?! Сидеть курить бамбук? Оттуда даже штабу помочь сложно - интернет у большинства там превратился в тыкву. |
|
20-08-2018, 14:03 | #6 |
Member
Регистрация: Nov 2015
Сообщения: 64
|
Наконец руки дошли написать впечатление об игре.
Во-первых: спасибо за очередной отход от линейного формата, мне действительно нравится играть в подобные игры, но я не могу до сих пор себе позволить писать "эксперименты". Во-вторых: Единственная боль таких игр это "Как это считать, если...". Печалит, что этот вопрос задаётся после выдачи продукта, а не на стадии проектирования. Теперь по игре: - Сон, это бесполезная, отвратительная, неравная механика. Смысл её появления понятен, но это просто идиотизм. В условиях корпоратива в лесу или дл-выезда, это весело, а в игре на результат - нет. - Агенты без алгоритма, на игре, где на алгоритм всё завязано - это шибздец. Один не перевыдает код, другой не отправляет на перевыполнение агентского, а потом отправляет. Скрипты работы и текстовки отличаются разным командам, вообщем на мой взгляд, работа агентов в целом на игре это одно большое неравенство условий. - Логистика была не самым лучшим образом оформлена, но это мелочные придирки, но будь расстояние между зонами например в 2 раза меньше, получилось бы динамичнее (этот пункт в питере самый болезненный, локации реально хрен подберешь, чтобы было хорошо) здесь мой посыл больше в том, что были "бестолковые" задачи в виде "доставить физический артефакт", почему нельзя было организовать это внутри одной подзоны, чтоб убрать такого рода перегоны, ох ладно. По самой механике можно тоже долго накидывать "лучшие варианты реализации", странно, что о них не думали заранее Но в целом было весело. Перегружено местами, не хватало кое-где информации, не ясно как в это играть чтобы победить, и если ты победил, выиграл ли ты или нет. - диски - гроб - коттеджи - зачем отписывать лишнее? - агенты - косячат - перевбивать 200+ кодов - боль - подсказки - ссыкатно + музыкант - умница Я бы учел все косяки всплывшие здесь, и следующую игру смело написал бы в таком же стиле, только на порядок лучше. Но, у нас в дл не принято запоминать и учитывать слабые моменты в играх, а принято яростно защищать свои игры со словами: "ты ничего не понимаешь Джон Сноу", а потом делать следующие игры с повторением старых и добавлением новых поводов для бугурта и бурления. Хочу до публикации окончательной статистики опубликовать своё мнение (которое не поменяется при любых авторских пересчетах): WTF поздравляю с победой в этой игре и в этом сезоне, вы крутые и я рад, что вы достигли этой цели. Пободаемся в следующем сезоне) Надеюсь он будет более сбалансирован в способах определения победителей в каждой конкретной игре по сезону, в этом слишком много было разных и странных финишей. |
20-08-2018, 15:03 | #7 |
Member
Регистрация: Nov 2015
Сообщения: 64
|
штош
Наконец руки дошли написать впечатление об игре. Во-первых: спасибо за очередной отход от линейного формата, мне действительно нравится играть в подобные игры, но я не могу до сих пор себе позволить писать "эксперименты". Во-вторых: Единственная боль таких игр это "Как это считать, если...". Печалит, что этот вопрос задаётся после выдачи продукта, а не на стадии проектирования. Теперь по игре: - Сон, это бесполезная, отвратительная, неравная механика. Смысл её появления понятен, но это просто идиотизм. В условиях корпоратива в лесу или дл-выезда, это весело, а в игре на результат - нет. - Агенты без алгоритма, на игре, где на алгоритм всё завязано - это шибздец. Один не перевыдает код, другой не отправляет на перевыполнение агентского, а потом отправляет. Скрипты работы и текстовки отличаются разным командам, вообщем на мой взгляд, работа агентов в целом на игре это одно большое неравенство условий. - Логистика была не самым лучшим образом оформлена, но это мелочные придирки, но будь расстояние между зонами например в 2 раза меньше, получилось бы динамичнее (этот пункт в питере самый болезненный, локации реально хрен подберешь, чтобы было хорошо) здесь мой посыл больше в том, что были "бестолковые" задачи в виде "доставить физический артефакт", почему нельзя было организовать это внутри одной подзоны, чтоб убрать такого рода перегоны, ох ладно. По самой механике можно тоже долго накидывать "лучшие варианты реализации", странно, что о них не думали заранее Но в целом было весело. Перегружено местами, не хватало кое-где информации, не ясно как в это играть чтобы победить, и если ты победил, выиграл ли ты или нет. - диски - гроб - коттеджи - зачем отписывать лишнее? - агенты - косячат - перевбивать 200+ кодов - боль - подсказки - ссыкатно - иврит - отстой - вробельхорста - зовут хорст (и где пробел?) - несчастныедети - несчастны + музыкант - умница Я бы учел все косяки всплывшие здесь, и следующую игру смело написал бы в таком же стиле, только на порядок лучше. Но, у нас в дл не принято запоминать и учитывать слабые моменты в играх, а принято яростно защищать свои игры со словами: "ты ничего не понимаешь Джон Сноу", а потом делать следующие игры с повторением старых и добавлением новых поводов для бугурта и бурления. Хочу до публикации окончательной статистики опубликовать своё мнение (которое не поменяется при любых авторских пересчетах): WTF поздравляю с победой в этой игре и в этом сезоне, вы крутые и я рад, что вы достигли этой цели. Пободаемся в следующем сезоне) Надеюсь он будет более сбалансирован в способах определения победителей в каждой конкретной игре по сезону, в этом слишком много было разных и странных финишей. |
20-08-2018, 16:03 | #8 |
Member
Регистрация: Nov 2015
Сообщения: 64
|
штош
Наконец руки дошли написать впечатление об игре. Во-первых: большое спасибо за очередной отход от линейного формата, мне действительно нравится играть в подобные игры, но я не могу до сих пор себе позволить писать "эксперименты". Во-вторых: Единственная боль таких игр это "Как это считать, если...". Печалит, что этот вопрос задаётся после выдачи продукта, а не на стадии проектирования, но это ведь не страшно, все любят играть) Теперь по игре: - Сон, это бесполезная, отвратительная, неравная механика. Смысл её появления понятен, но это просто идиотизм. В условиях корпоратива в лесу или дл-выезда, это весело, а в игре на результат - нет. да и бог с ней, на последнем уровне ж всех разбудили! - Агенты без алгоритма, на игре, где на алгоритм всё завязано - это шибздец. Один не перевыдает код, другой не отправляет на перевыполнение агентского, а потом отправляет. Скрипты работы и текстовки отличаются разным командам, вообщем на мой взгляд, работа агентов в целом на игре это одно большое неравенство условий. Ну ведь главное, что не набуханные в щи! - Логистика была не самым лучшим образом оформлена, но это мелочные придирки, но будь расстояние между зонами например в 2 раза меньше, получилось бы динамичнее (этот пункт в питере самый болезненный, локации реально хрен подберешь, чтобы было хорошо) здесь мой посыл больше в том, что были "бестолковые" задачи в виде "доставить физический артефакт", почему нельзя было организовать это внутри одной подзоны, чтоб убрать такого рода перегоны. Но ведь нельзя забывать про водителей, они же любят ездить, плюсик! По самой механике можно тоже долго накидывать "лучшие варианты реализации", странно, что о них не думали заранее Но в целом было весело. Перегружено местами, не хватало кое-где информации, не ясно как в это играть чтобы победить, и если ты победил, выиграл ли ты или нет. Движок расставит, орги переставят, апелляции переставят, начинается игра после игры, прям день сурка, отыгрыш темы на 200% - диски - гроб, но классный же - коттеджи - зачем отписывать лишнее? чтобы поискали кодики, в помойки ж играем для кодиков - агенты - косячат, все живые люди - перевбивать 200+ кодов - боль, для тех кто нелюбит бить кодики - подсказки - ссыкатно до сих пор брать. - иврит - отстой для тех кто не умеет в иврит - вробельхорста - зовут хорст (и где пробел?), зашел же, че орать то - несчастныедети - несчастны, но стоят всего секунду, можно было и без них + музыкант - умница, все еще умница, скриптует как боженька Я бы учел все косяки всплывшие здесь, и следующую игру смело написал бы в таком же стиле, только на порядок лучше. Но, у нас в дл не принято запоминать и учитывать слабые моменты в играх, а принято яростно защищать свои игры со словами: "ты ничего не понимаешь Джон Сноу", а потом делать следующие игры с повторением старых и добавлением новых поводов для бугурта и бурления. Кто там говорил, что дедлайн мертв? Он живее всех живых! Хочу до публикации окончательной статистики опубликовать своё мнение (которое не поменяется при любых авторских пересчетах): WTF поздравляю с победой в этой игре и в этом сезоне, вы крутые и я рад, что вы достигли этой цели. Пободаемся в следующем сезоне) Надеюсь он будет более сбалансирован в способах определения победителей в каждой конкретной игре по сезону, в этом слишком много было разных и странных финишей. Или не будет, какая разница, все равно пободаемся!) И ННМ подтянем и БФ в спину дышат и еще пяток команд призовем из бездны, да будет заруба! |
20-08-2018, 16:42 | #9 | |||
SFZ
Регистрация: Aug 2016
Адрес: Псков
Сообщения: 58
|
ART1cooL красавчик В финальной заглушке было написано, что нормальный день в Муми-долл так и не пришел. Отыгрывает до конца.
Мы заканчиваем оформлять комментарии к полевым заданиям и описание агентских и скоро повесим в движок. Немножко слов: Цитата:
По итогу и по приезду туда - потрогал руками стены и расстроился. Очень хотел запихать в допы лестницу, но опытные товарищи сказали - нет. "Отправьте туда лазающих людей" - мой косяк. Цитата:
Признаю. Открыть клавиатуру гугл транслейта и повторить символы - имхо не настолько сложно. Мой косяк. Аналогичный с финальным кодом на Муми-папы. Цитата:
Особо сложных скриптов здесь не было. Главное было держать в голове схему уровня. Возможно. Когда-то. Очень не скоро.
__________________
Да, я приезжаю на игры из Пскова. |
|||
20-08-2018, 17:03 | #10 |
Member
Регистрация: Nov 2015
Сообщения: 64
|
Соскучились по мне?
штож Наконец руки дошли написать впечатление об игре. Во-первых: большое спасибо за очередной отход от линейного формата, Каеф! Во-вторых: Единственная боль таких игр это бугурт игроков. Теперь по игре: - Сон, это новая механика. Все после игр спят, можно и на игре поспать - Очень много агентов, это круто, вытащить людей в такую дальнюю зону, достойно похвалы. - Покатушки по зоне неотъемлемая часть игры, здесь она была не линейная, а штурмовая, водителям должно было быть норм) Игра может претендовать на звание: "лучшая механика", в целом было весело. Перегружено местами, не хватало кое-где информации, но какая игра обходится без косяков. ни-ка-кая. так что едем дальше - диски - супер задание, но не для этой игры - коттеджи - ностальгия пробила, классные же они, правда? - агенты - герои - перевбивать 200+ кодов - развлекуха - подсказки - подсказывают. - иврит - язык не хуже нашего - вробельхорст - мужчина! - несчастныедети - античит7 + музыкант - столько времени угрохал, похвалите парня, ну че вы как эти Я бы учел все косяки всплывшие здесь, и следующую игру смело написал бы, но пишу другие. В дл принято защищать авторов, а потом делать следующие игры с новыми задумками, небаянами и высшей организаторской работой. Кто там говорил, что дедлайн мертв? Он живее всех живых! Хватит хвалить WTF, они поняли, не глупые ведь. Подтягиваем на следующий сезон всех в месилово, Нехи, СФЗ, Нонаме, БФ, еще из архивов надо поскрести пяток команд и будет битва! |
20-08-2018, 17:20 | #11 |
Junior Member
Регистрация: Oct 2014
Сообщения: 23
|
а я все думала, к какому посту ты про сфз вспомнишь.
|
20-08-2018, 17:30 | #12 |
2 уха
Регистрация: Apr 2013
Сообщения: 41
|
Ярик комментах иммитирует день сурка или инет лагет?
|
20-08-2018, 17:35 | #13 |
2 уха
Регистрация: Apr 2013
Сообщения: 41
|
|
20-08-2018, 18:03 | #14 |
Member
Регистрация: Nov 2015
Сообщения: 64
|
Штош
Ты можешь быть бесконечно прав, но какой в этом толк, когда понимают не многие лишь все Игра была равна |
20-08-2018, 18:23 | #15 |
Главврач
|
|
20-08-2018, 22:00 | #16 |
Member
Регистрация: Apr 2016
Сообщения: 56
|
И так
1. Мы убрали бонусы за бонусы кроме штрафных подсказок, т.к. это не влияло на прохождение игры 2. В Заглушке было сказано, что главное, как можно быстрее пройти игру. Команды, которые не закрылись, по умолчанию, должны быть ниже по стате Поэтому, для нивелирования штрафов, за каждого персонажа назначается час бонуса. Но если штрафов больше часа и разница в 1 персонажа, то выше команда с меньшим количествоим персонажей На игре было 6 персонажей: Ондатр, Хемуль, Муми-Тролль, Снусмумрик, Муми-Мама, Муми-Папа
Итого, предварительная статистика:
WTF с победой! Сценарий и стата открыты Апелляции принимаются до 21 августа 22:00 Последний раз редактировалось Ilona, 20-08-2018 в 22:11. |
21-08-2018, 22:02 | #17 |
Member
Регистрация: Apr 2016
Сообщения: 56
|
Апелляций не поступило, статистика окончательная.
Поздравляем WTF с победой! Спасибо, что играли! |
21-08-2018, 22:34 | #18 |
3х3номном
Регистрация: Sep 2014
Сообщения: 272
|
Спасибо за что-то нестандартное!
Вся игра была подготовкой к накалу в последнем час. Взятие подсказки на простом задании (ответ на который мы даже били до подсказки, но ох уж эти пробелы), катание мангала туда-сюда и невероятный выдох в штабе после апа. Главный совет: не игнорируйте, пожалуйста, пробелы. Движок их прекрасно воспринимает, да и глазами намного приятнее смотреть на коды с пробелами. |
22-08-2018, 11:11 | #19 | |
SFZ Team
|
Цитата:
__________________
Маньяк на Focuse!!! Кто-нибуть остановите этого Маньяка! (с) Romalek Я Ягуарррррь!! Задротик-молодец (с) Паранойа |
|
22-08-2018, 11:44 | #20 |
Главврач
|
|