Форумы Dead-Line

Вернуться   Форумы Dead-Line > Игра Night City > Обсуждение прошедших игр
Логин
Пароль
Регистрация Галерея FAQ Участники Календарь Поиск Сообщения за сегодня Пометить все разделы как прочитанные

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме Опции просмотра
Старый 20-09-2010, 13:26   #1
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Первоисточники
(by DrK)
Реальная история с террористическими атаками на Всемирный Торговый Центр по-человечески страшна. Так получилось, что я 11 сентября 2003 года, через два года после катастрофы, в свой день рождения, был в Нью-Йорке, на этом самом месте. Я никому не пожелаю подобных ощущений.

Разумеется, что эта история никоим образом нашей игры не касалась. Тем более глупыми, если не сказать больше, выглядят попытки Третьей Стороны обратить на это внимание. Я имею в виду сайт с обратным отсчетом.

Также стоит понимать, что в классическом понимании “первоисточников” в нашей игре не было. Вся история написана нами с нуля, без оглядки на какие-либо литературные или кинематографические произведения. Проводить прямые аналогии с сюжетами, героями, событиями каких-либо произведений было в корне неверно, и в итоге сильно сбивало с толку, когда, казалось бы, стройная сюжетная линия внезапно шла под откос. Здесь еще раз стоит повториться о том, что не стоит подгонять реальную историю под какие-либо стантарты. Это психологически кажется проще, но на самом деле сильно мешает восприятию.

Те не менее, некоторые произведения, разумеется, оказали на нас влияние при создании этой игры. Какие-то базовые, самые абстрактные модели были созданы, опираясь на впечатления от вполне конкретных произведений. Все они рекомендуются к прочтению или просмотру. Среди них можно указать:
  • ”Бойцовский Клуб” (роман Чака Паланика, 1996 год; и фильм Дэвина Финчера, 1999 год)
  • ”Тринадцатый этаж” (фильм Джозефа Руснака, 1999 год)
  • ”Начало” (фильм Кристофера Нолана, 2010 год)
  • ”Fallout 1/2” (серия компьютерных игр, 1997-1998 годы)
  • ”Бегущий человек” (фильм Пола Майкла Глейзера, 1987 год)
  • ”Мыслить как преступник” (телесериал Джеффа Дэвиса, телеканал ABC, 2005-2010 годы)
  • “Последнее Сновидение” (игра проекта Dead-Line от команды “Код Опасности”, 2007 год)
  • “Курс молодого дедлайнера ver.03DR: Игра по правилам” (игра проекта Dead-Line от команды “От Заката До Рассвета”, 2009 год)

Музыка в анонсе:
  • “Время вперед!” (Георгий Свиридов)
  • “What I've done” (Linkin Park)
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:26   #2
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Обратная связь
Разрабатываемая нами модель отлично выглядела в статике. Предсказать ее поведение в динамике из нас не брался никто. Мы долго спорили над тем, будет ли игрокам “хватать” событий, над тем, что лучше - недостаток информации (побудит ли это к “обсасыванию” каждого ее байта), или ее избыток (не приведет ли это к потере важных данных)… В конце концов мы признались себе в том, что не понимаем, как поведут себя игроки, начиная с момента публикации анонса.

Единственным способом наладить взаимодействие в таких условиях была обратная связь. Нам приходилось тщательно анализировать ситуацию, происходящую в командах, на протяжении всего времени; и оперативно реагировать н происходящее. Целые ветки сюжетов перестраивались по ходу, кому-то приходилось подыгрывать, кому-то - придумать задание. Иногда счет шел буквально на минуты, и от решений, принимаемых в таких условиях, зависел успех всей идеи.

К чести всех нас, ни одно решение не “вышло в эфир” без предварительного детального обсуждения и наложения на уже существовавшие картины. Любой сбой, любая нелогичность, малейшая ошибка могла привести к полному сворачиванию изначальной идеи. Идея о раздвоении личностей организаторов пришла в голову игрокам практически сразу, но правдой это было лишь отчасти. Действительно, бОльшую часть времени мы жили на две реальности, во второй из которых мы действительно готовим суперсложную мега-КО3 игру по десяти “сталкерам”, и не имеем никакого отношения к “3/5”. Однако очень много раз нам приходилось бывать “в шкурах” как минимум пяти разных персонажей, обыгрывая те или иные куски истории. В итоге это привело к тому, что сюжетная часть, описанная нами здесь, логически безупречна.

По крайней мере, на наш взгляд. Да, теперь можно искать недостатки модели, тестировать систему на прочность. В процессе игры это, самое кажущееся разрушительным действие со стороны игроков, было самым разрушительным только и исключительно для них самих. “Виной” всему служила та самая обратная связь. Игроки еще не успевали подумать о том, что какое-то событие может являться не частью мира, а ошибкой организаторов - мы уже успевали на это отреагировать.

Технически, обратную связь с игроками можно разделить на три части. Первая, “легальная” состояла в постоянном анализе информации, выдаваемой игроками открыто: на форуме Dead-Line, по телефонам организаторам, по SMS, аськам и т.п. Также анализировалось поведение игроков на местах встреч, по информации от наших агентов.

Вторая часть, “полулегальная”, базировалась на том, что организаторы имели доступ на форумы некоторых команд, в частности, команд “Код Опасности” и “Драйв”, и получали таким образом информацию, скажем так, более закрытую. В определенный момент игроки это поняли. Точнее, они поняли то, что не только мы сами, но и наши персонажи, и, вероятно, “3/5”, также читает их ход подготовки к игре. Тогда они начали нас “наёбывать”, скрывать информацию, пускать дезу. Это очень правильный ход, персональный респект Грициану за копипаст второго сообщения “Анонима” с фактическими ошибками.

Был ровно один организатор, который скрывал этот факт. Изначально мы исходили из того, что все наши личности известны, и, следовательно, мы были очень ограничены в собственных ролях. Никто из нас не мог быть агентом “3/5”, по понятным причинам. Однако Вичу удалось совместить роль организатора и игрока команды StreetFuckerZZZ Team, и именно через Сашу мы получали самые важные данные о состоянии дел в командах. Нам остальным трудно даже представить, сколько информации приходилось обрабатывать Вичу, чтобы не “спалиться”, и выражаем ему глубочайший респект. Саня, ты реально монстр!

По большому счету, все мы, организаторы, играли в эту игру вместе с игроками. Это очень важный вывод, на самом деле. Нет никакой “правильной истории”, и “неправильной истории”. Есть та история, которая произошла. И только она.
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:27   #3
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Технические аспекты организации
Рабочие группы
Состав нашей группы менялся с течением времени, появлялись новые люди, внесшие неоценимый вклад в подготовку и реализацию всей нашей задумки. Кто-то, наоборот, со временем отошел от дел. Но каждый сделал действительно очень много, и проделанную каждым работу трудно переоценить.
Для более эффективной подготовки мы разбились на небольшие рабочие группы. Таких групп было три:
  • Группа "Предмиссия" (squaw, unxed, Юра, Игорь, Толя и другие) отвечала за всё, что должно было происходить до середины 11 числа
  • Группа "Игра" (roamer, Rainman) отвечала за всё, что должно было происходить с середины дня 11 числа и до (условного) окончания игры
  • Группа "Заложники (Agazela, Yucos и ребята из Череповца) отвечала за выездную часть
Разумеется, группы находились в постоянном взаимодействии, обсуждая между собой "точки пересечения" элементов игры. Конечно, задачи пересекались, переплетались, над многими вещами мы работали все вместе (в особенности над «предмиссией»). За две недели до 11 сентября мы уже почти жили вместе.

Вторая реальность
Мы сами поставили перед собой сложную и интересную задачу. Реальность, в которую мы собирались окунуть игроков и в которой должны были сами чувствовать себя уверенно, слоилась и размывалась: каждый из нас должен был удержать в своем сознании несколько личностей (да-да, совсем как Большой Босс): мы были одновременно просто самими собой, то есть людьми, задумавшими этот проект; своими персонажами, то есть «организаторами», готовящими неформатную игру на 11 сентября, в чей процесс подготовки вмешиваются некие таинственные силы; членами 3/5, внедрившимися в группу организаторов с целью осуществления своих преступных замыслов; игроками, которые пытаются разобраться в происходящем. Мы постоянно отыгрывали эти модели, переключаясь с одной на другую. Погружение было настолько полным, что иногда мы спрашивали друг друга: «Ты сейчас мне ответил как кто? Твой персонаж, «террорист» или ты сам?».

В самый сложный момент, когда реалистичность происходящего стала вызывать сомнения у нас самих, мы устроили театр: договорились на 5 минут полностью погрузиться в своих же персонажей и обсудить происходящее (сообщение Анонима, подозрения по поводу внедренца в орггруппу и так далее), глядя на ситуацию их глазами. В результате вместо пяти минут дискуссия велась час, мы чуть не переругались, погружение было настолько полным, что нам самим впоследствии было сложно выйти из роли, зато модель была проверена. И что самое занятное, в пользу реальности существования "3/5" у нас в тот момент нашлось больше аргументов, чем в пользу того, что всё это - чей-то неумелый розыгрыш.

На грани
Одной из важнейших наших задач было постоянное поддержание реалистичности обеих веток, что оказалось непростой задачей: если бы подготовка "фейковой" игры действительно выглядела бы слабо, никто бы не поверил, что она состоиться. С другой стороны, полное отрицание организаторами ветки 3/5 молго быть понято игроками буквально. Именно вместе с каждым сообщением организаторов, отрицающих причастность к 3/5 и всему, что с ними связано, следовала противоположная информация, которую нельзя было ни подтвердить, ни опровергнуть. К таким ситуациям относятся сообщение org_of_9_11, "анонимного организатора", подтверждавшего, что 3/5 - часть игры. Кроме того, некоторые намеки были в самих наших сообщениях - 5 пунктов в сообщении unxed'а, набранные 3-ьим шрифтом и карта зоны "фейковой" игры, содержавшая 3 фигуры, вписанные в 5-угольник.

Важной составляющей поддержания реалистичности двух "миров" (вернее, двух вариантов объяснения одних и тех же событий) было также создание постоянного потока информационного шума. К счастью, здесь дедлайн нам подыграл: появились новые виртуалы, не имеющие к нам отношения, непонятные звонки, бессмысленные задания. Все это окончательно смешало игру и реальность, к чему мы, собственно, и стремились с самого начала.

Техническая координация
Для удобства координации наших действий мы пользовались вики-движком, куда выкладывали все свои идеи, наработки, свежие новости, решенные и нерешенные задачи. Вики оказалась очень удобной системой для координации совместных действий: проще, чем форум и удобнее, чем почтовая рассылка. Каждая группа редактировала странички, соответствующие их части игры, кроме того, была общая "главная страница", куда выкладывалась самая оперативная информация, и на которой были ссылки на самые важные страницы.

Отдельная части вики содержала инсайдерскую информацию из тех команд, к сайтам которых у нас так или иначе имелся доступ: SFZ, КодОп, Драйв, частично (через третьи руки или другие команды) - CodeBreakers, NoLimits, Маньяки и Идиоты.

Кроме того, на вики выкладывались протоколы всех оргсобраний в тексте или в виде диктофонных записей.

В некоторых случаях помимо вики приходилось использовать довольно экзотические средства связи. Например, для того, чтобы Vich мог безпалевно сливать нам информацию в присутствии SFZ, мы сделали поддельную страничку гугла (http://google.2g0.ru/). Всё, что вводилось на этой странице, моментально отправлялось нам.

Кроме того, в игре участвовало ещё два сайта: сайт "фейковой" предмиссии (той её части, которая относилась к "игре", которой не суждено было состояться, и которая начиналась с адреса на скамейке у дома Громова, 10) и сайт 3/5. Первый сайт (http://nineeleven.4host.ru/) был размещен на хостинге unxed'а-roamer'а, потому как скрывать его принадлежность не имело смысла. Для второго (3of5.co.cc) был куплен отдельных хостинг, зарегистрированный на подставное лицо.

Вся информация, вводимая игроками на обоих сайтах, протоколировалась вместе с IP адресом того, кто зашел на сайт, а также уникальным идентификатором конкретного браузера, после чего подвергалась тщательному анализу - ведь это была для нас одна из немногих возможностей оценки состояния в командах, степени вовлеченности в игру.

Безопасность
Перед игрой всем оргам пришлось закрыть странички "вконтакте", а также сменить все пароли везде, включая форум дедлайна.

Сайт 3/5 оплачивался анонимно через систему электронных платежей.

Все действия по игре (кроме тех, который относились к "фейковой" части, и не должны были скрываться), производились через анонимную сеть Tor (http://www.torproject.org/), таким образом были скрыты реальные IP адреса наших виртуалов (guerilla и salvia). Tor в очередной раз продемонстрировал свою надежность: наши реальные IP (по которым возможно выяснить физический адрес) так и не стали никому известны.

Последний раз редактировалось DrK, 20-09-2010 в 19:05.
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:27   #4
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

История "3/5" и предыгровые события
(by Squaw)

Подготовка игры шла полным ходом.

Мы немного переживали за то, что подготовленная нами питерская часть предмиссии, прохождение которой должно было дать игрокам некоторую информацию о предстоящей игре, была почему-то проигнорирована командами. Вместо того, чтобы думать над ее прохождением, они отвлеклись на загадочные сообщения на форуме, решив, что они и есть ключ к нашей предмиссии.

Было ощущение, что игроки начали дурить друг другу голову, регистрируя на форуме мнимых пользователей и рассылая от их имени сообщения соперникам. Поскольку мы задумали неформатную игру со сложным сюжетом, это отчасти могло даже вписаться в сценарий, так что первое время мы ничего не предпринимали, чтобы это прекратить, т. к., во-первых, это могло возыметь обратный эффект, во-вторых, не видели в этом крайней необходимости, а в-третьих, были слишком заняты работой по подготовке предстоящей игры – не было времени особо разбираться в том, что происходит на форуме.

Когда нарастающая среди игроков паранойя приобрела уже угрожающие масштабы, Дима (Drk), разозлившись, временно приостановил регистрацию новых пользователей на форуме Dead-Line. Ваня (Unxed) написал пост, который, по его мнению, должен был разъяснить игрокам, что они идут по ложному пути. Поняв, что прохождение нашей предмиссии все равно вызывает затруднения у команд, мы приняли решение выложить к ней подсказки. В итоге часть команд все же смогли пройти ее до конца.

В пятницу вечером игроки, выбранные для прохождения череповецкой части предмиссии вместе с Машей (Agazela) и Юлей (Yucos) сели в автобус и отправились в Череповец. В субботу у меня было много работы, не связанной с игрой. Поскольку я справилась со своей частью подготовки игры уже к ночи пятницы, я собиралась, как следует выспавшись, заняться в субботу своими делами до начала игры. Но с утра Ваня сообщил мне, что с девчонками, уехавшими в Череповец, нет связи, и что Дима сорвался куда-то искать их. Связь с Димой тоже прервалась. Без него игру начать было невозможно, так как лишь у него была полная информация по всем веткам игры. Roamer и Rainman отправились по следу Димы. Информации у меня о происходящем никакой не было. Я тихо сходила с ума от ощущения собственного бессилия и бесполезности. Потом наконец-то позвонила Юля и сообщила, что ее похитили люди из Череповца, помогавшие готовить череповецкую часть предмиссии, но потом отпустили, с Машей она связаться не смогла, пытается связаться с нашими игроками, с которыми ездила на предмиссию. Кажется, она смогла дозвониться до Грициана и выяснила, что с ребятами все в порядке, но Маши с ними нет.

Как я поняла, позже игрокам, проходившим череповецкую предмиссию, позвонили люди, похитившие Машу, и потребовали в обмен на нее привезти Диму или сообщить точную информацию о его местонахождении. Потом ее все же отпустили. Маша, Юля и игроки с предмиссии встретились, кажется в Кадуе, откуда смогли все вместе уехать на нанятой ими «Газели». О Диме не было никаких вестей. Я не знаю, каким образом игрокам в результате удалось его найти. Полагаю, они располагали большим количеством фактов, чем мы, поскольку они всерьез отнеслись к информации о “3/5” и успели уже многое выяснить. Измученного Диму привезли в город. Сказалась атмосфера всеобщей паранойи, и игроки Dead-Line, объединившиеся перед лицом общей опасности, взяли его в заложники, заявив, что отдадут нам его, только если мы, организаторы, все приедем на Канонерский остров. Разумеется, мы тут же собрались и поехали. Как выяснилось, игроки Dead-Line просто решили, что у нас на этом месте задуман “брифинг”.

Мне удалось реконструировать события тех странных полутора недель до вечера субботы 11 сентября, проанализировав все имевшиеся у нас в распоряжении факты и связавшись с руководителем питерского отделения “3/5” по электронной почте. Итак…

3/5 (распространенное название – “Три-Пять”, англ. Three of Five или 3 of 5, расшифровывается как “третий палец из пяти”) – группа экстремальщиков-сталкеров-анархистов. Их основополагающая идея – борьба с обществом потребления. Основное направление деятельности – хулиганство, проведение провокационных акций, будоражащих общественное сознание. Эта группа недолюбливает проекты ночных экстремальных игр вроде Дедлайна, поскольку считает, что, во-первых, это непростительное разбазаривание организованных человеческих ресурсов, которые можно было бы направить на более полезную с их точки зрения деятельность, а, во-вторых, игроки подобных проектов часто обследуют места, в которых проводятся собрания “ячеек” группы, привлекая к её деятельности ненужное внимание.

Организацию возглавляет Большой Босс, которого практически никто из её участников не знает в лицо. 3/5 имеют множество отделений-“ячеек” в разных городах страны, в том числе, в Санкт-Петербурге, Москве и Череповце.

Большой Босс “3/5” узнал о том, что некая инициативная группа готовит игру для проекта Dead-Line на 11 сентября 2010 года. Он поручил лидерам всех ячеек искать возможности внедриться в эту группу. Преуспели в этом Череповецкое и Питерское отделения.

Изначально “3/5” планировали устроить во время игры инсценировку выброса в систему водоснабжения Санкт-Петербурга отравляющих веществ, что, во-первых, посеяло бы в городе панику и надолго приостановило бы работу многих городских служб, а, во-вторых, сильно скомпрометировало бы весь проект Dead-Line. Эта операция получила кодовое название “Вода”. Осуществление задуманного было поручено Лидеру питерской ячейки “3/5”. В процессе подготовки операции несколько бойцов “3/5” предпринимали успешные попытки смешаться с толпой дедлайнеров на брифингах и во время игр, чтобы составить точное представление о формате игр и местах заданий. Поскольку члены “3/5” стремились собрать максимум информации об особенностях игр Dead-line (прежде всего, значение представляла информация о том, что игры практически игнорируются правоохранительными органами), несколько из них зарегистрировались на форуме Dead-Line (а именно, сам лидер питерской ячейки под ником “salvia” и, боец, ответственный за набор новобранцев, под ником “guerilla”) с целью, под видом новичков, пытающихся разобраться в проекте, получить интересующую их информацию. Одновременно с этим лидер питерской ячейки нашел в рядах “3/5” людей, которые легко смогли внедриться в инициативную группу, занимающуюся подготовкой игры “9/11”, благодаря чему он, а через него и Большой Босс были достаточно осведомлены обо всех подробностях готовящейся игры. Люди из “3/5”, внедрившиеся в инициативную группу, смогли, не вызвав подозрений, добиться того, чтобы на игре были задействованы интересующие организацию стратегические объекты.

За полторы недели до начала игры “9/11”, и, соответственно, начала операции “Вода” некий “Аноним” разослал капитанам команд проекта Dead-Line личные сообщения, в которых предупредил их о существовании организации “3/5”, ее внедрении в инициативную группу, готовящую предстоящую игру, и о том, что “3/5” планирует осуществить какую-то преступную акцию во время игры. Он не стал обращаться к организаторам игры, опасаясь, что его предупреждение могут увидеть внедренцы из “3/5” (к сожалению, они его все равно увидели, так как организаторы игры имели доступ на форумы некоторых команд и обсуждали между собой происходящее). “Аноним” сообщил игрокам, где проходило последнее собрание питерской ячейки, надеясь, что это сможет им помочь напасть на след организации. Чтобы удостовериться в том, что его сообщения дошли до адресатов, он также позвонил с телефонов-автоматов всем, кому разослал свои сообщения, и попросил проверить личные сообщения на форуме.

Игроки, приехавшие на место последнего собрания ячейки, обнаружили там листовки с указанным на них адресом сайта “3/5”, через который члены организации обменивались сообщениями. Для входа на сайт требовалось знать логин и пароль. Логин лидера ячейки оказалось вычислить довольно легко (“8_rules”; электронный адрес “8_rules@mail.ru” пробивался через регистрационные данные сайта, кроме того, логин “8_rules” засветился в истории правок статьи в Википедии, посвещенной Шалфею Предсказателей, Salvia Divinorum); но он быстро обнаружил попытки неавторизованных входов на сайт с его логина и принял меры. Логин guerilla (che; логично предположить, что товарищ явно увлекался историей Кубинской революции. Об этом говорила дата рождения в профайле на форуме — дата начала решающего сражения, битвы за Санта-Клару, аватар и подпись виртуала также содержали лозунги Че, не будем также забывать о том, что Че был самым известным теоретиком городской герильи) тоже был вычислен игроками Dead-Line, но они не смогли подобрать пароль (как удалось выяснить впоследствии, паролем был год рождения Че, 1928). К несчастью для “3/5”, незадолго до очередного собрания питерской ячейки на сайте “3/5” случился технический сбой, в результате которого некоторые игроки проекта Dead-Line смогли получить доступ к приватному сообщению, адресованному che, откуда узнали время и место проведения собрания (кинотеатр на Пискаревском проспекте, в 17:30), а также пароль, позволивший им проникнуть на собрание.

Собрание проходило на закрытом показе фильма “Бойцовский клуб”. В какой-то момент фильм был остановлен, Лидер ячейки выслушал доклад одного из внедренцев “3/5” в инициативную группу по подготовке игры “9/11” и раздал новобранцам задания, которые должны были проверить их решительность и готовность участвовать в операциях “3/5”. К сожалению, большинство игроков, пришедших на это собрание под видом новобранцев, восприняли происходящее как элемент игры, и, таким образом, выдали свою принадлежность к проекту Dead-Line (либо сразу — такие не были допущены в зал, либо своим поведением на собрании, либо в письмах с видеофиксациями выполнения выданных заданий).

Появление дедлайнеров встревожило лидера ячейки и он сообщил обо всем Большому Боссу. Большой Босс приказал осторожно вступить в контакт с дедлайнерами, делая вид, что те не раскрыты, продолжать подготовку операции “Вода” и даже “слить” некоторую информацию о ее подготовке дедлайнерам. Этот приказ крайне озадачил Лидера питерской ячейки, но он не посмел ослушаться.

Тем временем, “Аноним” обратился к двоим игрокам Dead-Line – Го и Грициану - с еще одним личным сообщением, из которого можно было заключить, что он присутствовал на собрании в кинотеатре и очень недоволен тем, что дедлайнеры вели себя столь неосмотрительно. Он сообщил место и время следующего сбора ячейки (Финляндский вокзал в 23:15), назвал пароль для связного и описал самого связного. В этом сообщении он также рекомендовал Го и Грициану привести с собой еще людей. Го и Грициан приняли решение подключить к операции подходящих игроков разных команд проекта Dead-Line.

Некоторые дедлайнеры, присутствовавшие на собрании в кинотеатре, все же сумели обмануть бдительность Лидера питерской ячейки. Как выяснилось позже, это были игроки команд “ОЗДР” и “Идиоты”. Игроки команды “Идиоты” в ответ на письмо, подтверждающее выполнение ими задания, получили письмо следующего содержания:

“Ваше поведение на собрании более чем недопустимо. Вы справились с заданием, но если в дальнейшем вы будете вести себя подобным образом, мы распрощаемся. С каждым из тех двух, кто получал задание, будет назначена отдельная встреча. В 22:00, сегодня, 6 сентября, один из вас должен сидеть в кафе “Идеальная Чашка” на Кирочной улице, в некурящем зале. На столе должна лежать крестовая отвертка. Другой, в это же время, должен сидеть в ресторане “Макдональдс” недалеко от станции метро “Лиговский проспект”. На столе должен лежать запечатанный конверт”.

В кафе обоим были переданы конверты со следующими инструкциями:

“С заданием вы справились, однако вы вели себя на встрече недопустимым образом. Зарубите это себе на носу и впредь будьте вменяемы и осторожны. В ближайший вторник в 23:15 на Финляндском вокзале. Там будет ждать человек в черной бейсболке. Пароль - 33 попугая”.

Игроки команды “ОЗДР”, которые также смогли вызвать доверие, но прислали отчет о выполнении задания позже, чем “Идиоты”, получили письмо того же содержания, что “Идиоты” получили в кафе. Это было обусловлено тем, что времени у лидера питерской ячейки было мало, а он очень нуждался в толковых новобранцах для осуществления операции “Вода”.

Найдя связного и назвав пароль, можно было получить билет на электричку, направлявшуюся в Сосново, и инструкцию – сесть во второй с конца вагон. На станции Кушелевка в электричку сели лидер питерской ячейки и внедренец в орггруппу. В результате собрания двое из присутствовавших в электричке игроков Dead-Line получили конверт с инструкцией вскрыть его только в случае провала операции и контейнер, внутри которого были уличная свеча, зажигалка, “сникерс” и баночка энергетика; выбор лидера ячейки пал именно на них, благодаря тому, что они догадались подойти к нему и назвать пароль, что, по видимому, ввело его в заблуждение, и он решил, что имеет дело с уже проверенными бойцами. В результате неосмотрительности своего коллеги игроки Dead-Line также получили карту, на которой была отмечена зона предстоящей игры со всеми локациями, включая и те стратегические объекты, которые интересовали “3/5” в свете предстоящей операции “Вода” (коллега-внедренец разорвал карту, скомкал и бросил прямо на пол в вагоне, вместо того чтобы забрать с собой и уничтожить ее более надежным способом).

По приказу Большого Босса “новобранцам” была назначена следующая встреча у телефонной будки на углу улиц Турку и Будапештской, причем лидер ячейки к тому времени уже знал, что, следуя тому же приказу, на этой встрече в грубой форме даст понять дедлайнерам, что они раскрыты, и прервет с ними связь.

Таким образом, на встречу на Финляндском вокзале независимо друг от друга пришли игроки всех команд проекта Dead-Line вместе с Го и Грицианом, а также игроки команд “ОЗДР” и “Идиоты”. Поскольку на встрече “3/5” ожидалось ограниченное количество людей, не все смогли получить билеты и инструкции. Дедлайнеры, пришедшие на вокзал толпой, вызвали подозрение у связного, о чем он доложил. Кроме того, связной предложил лидеру переместиться в соседний вагон, чтобы запутать нежелательных гостей. Внедренцу и лидеру питерской ячейки окончательно стало ясно, что на встрече присутствуют дедлайнеры, когда они заметили машину с рамками Dead-Line на станции Кушелевка, в результате чего собрание прошло скомкано, поскольку им пришлось думать о том, как уходить от слежки. Таким образом, игроки команд “Идиоты” и “ОЗДР”, вызвавшие доверие у Лидера, не получили от него на встрече никаких инструкций. Смекалистые “Идиоты” догадались связаться с лидером по электронной почте после проваленной встречи в электричке и запросить дальнейших инструкций, на что получили следующий ответ:

“Что ж, вы производите впечатление как раз таких бойцов, какие мне и нужны. Встреча во вторник прошла не по плану - пришлось действовать по обстоятельствам. Вы во вторник проявили себя, как весьма разумные люди. Приходите сегодня в 21:00 вдвоем в ресторанный дворик “Родео-Драйв”. Возможно, вы будете задействованы в операции “Вода”. Не опаздывайте и убедитесь, что за вами нет “хвоста”. Меня вы легко узнаете. Возможно, я буду не один - пусть вас это не пугает”.

На встрече в “Родео-Драйв” лидер при “новых бойцах” совершил звонок на телефон, возле которого собрались обманутые дедлайнеры. “Новые бойцы” также из разговоров на встрече могли понять, что лидер озадачен инструкциями Большого Босса, что операция “Вода” продолжается и что “старые бойцы” в случае форс-мажора осуществляют связь через какие-то объявления. У “новых бойцов” были взяты контактные телефоны, по которым с ними должны были связаться назвав пароль: “Это кинотеатр Аврора?”. Они должны были ответить отзывом: “Нет, это Академия Наук”.

11 сентября с ними действительно по телефону связался лидер ячейки и дал задание прибыть на метро Волковская на автомобиле и быть готовыми следить за человеком, которого он укажет. Позже он прислал им по электронной почте фотографию объекта слежки (это была фотография Большого Босса, которой лидер ячейки когда-то завладел случайно).

К тому времени лидер ячейки уже понял, что Большой Босс использовал его втемную, также как он сам использовал дедлайнеров по приказу Босса. Операция “Вода”, которую тщательно готовил лидер ячейки была свернута, а подготовка к ней использовалась в качестве прикрытия для “Плана Б”, к которому Большой Босс решил перейти, как только узнал о первом обращении “Анонима” к дедлайнерам. “План Б” заключался в том, чтобы похитить группу игроков Dead-Line, направившихся на выполнение предмиссии в Череповец. Осуществление “Плана Б” было поручено череповецкой ячейке, а питерская ячейка была полностью отстранена от дел и распущена Большим Боссом после того как выполнила свою миссию прикрытия.

Лидер питерской ячейки, подставленный Большим Боссом, был вынужден пуститься в бега, но, движимый чувством мести, поручил “новым бойцам” следить за Боссом, еще не зная, что предпримет в дальнейшем. Поразмыслив, он решил связаться с обманутыми им игроками Dead-Line и помочь им в поисках и поимке Большого Босса. Тут остается лишь добавить, что Аноним и Большой Босс – на самом деле один человек, страдающий раздвоением личности. Та часть его личности, которая возглавляет “3/5” (Большой Босс) не подозревает о том, что “Аноним”, ставящий палки в колеса его организации – это он сам и есть.

“Аноним” же, вероятно, смутно о чем-то догадывается. Во всяком случае, он владеет обрывками информации, известной лишь Большому Боссу. Сам “Аноним” считает себя рядовым членом питерской ячейки “3/5”. Он разочаровался в идеалах этой организации и смертельно напуган злодеяниями, задуманными и почти осуществленными Большим Боссом…
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:27   #5
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию



А теперь действительно от первого лица.

Чего лично я, как один из организаторов, ждала от этой истории? Очень хотелось уйти от шаблонов, которые сидят у нас, как у членов сообщества Dead-Line в подкорке. Мы не первый год играем в «ночные экстремальные игры», и в голове у каждого прочно засели некие неписаные законы, по которым «это работает». Мы (что уж тут скрывать?) ощущаем себя особенными, нестандартно мыслящими людьми, умеющими решать нестандартные задачи, готовыми и на безумства и на подвиги, каждый в меру своего понимания. Когда проект Dead-Line только начинался, так оно, пожалуй, и было.

Но за четыре года мы сами загнали себя в некие рамки, выйти за которые почти невозможно. Так называемый «формат» прочно засел в нашем сознании, и мы сами не заметили, как оказались пассажирами трамвая, способного двигаться лишь по накатанным рельсам: «задания», «подсказки», «АГТ», «коды», «коды опасности», «стафф», «агенты», «лисы», «сливы», «недострои», «сталкеры», «рейтинг», «конкуренты», «орги», «команды», «бонусы для КЦ», «бонусы для поля», «косяки», «линейка», «нелинейка»… Можно еще долго перечислять. В самих этих понятиях нет ничего дурного. Плохо то, что все выходящее за рамки этих понятий просто перестает существовать во время игры, мы просто больше ничего не замечаем: наш мир не становится богаче, ярче и шире – он сужается до размеров этой самой трамвайной колеи, и мы даже не всегда удосуживаемся выглянуть в окно.

За всю историю проекта было несколько ярких и смелых попыток выйти за эти рамки. Думаю, они запомнились многим. Часто их не могли оценить по достоинству сразу, но по прошествию времени, их вспоминают с благодарностью и ностальгией. Очень хочется, чтобы то, что мы с вами переживаем раз в две недели, можно было назвать невероятным приключением, а не привычным, рутинным уже, развлечением, чтобы мы вместе учились чему-то, открывали что-то новое, задумывались о том, что прежде ускользало от нашего внимания.

То, что мы задумали, должно было стать больше чем игрой – это было что-то вроде испытания, вызова, в первую очередь для нас самих. Грань между реальностью и игрой должна была размываться, а в идеале – исчезнуть вовсе. Нам следовало быть готовыми подстраиваться по ходу событий, которые мы далеко не всегда могли спрогнозировать. Отчасти, мне кажется, нам это удалось – в каком-то смысле игра действительно играла сама себя. Подозреваю, что многие ответвления сюжета, запущенного нами, остались за кадром для нас самих, также как многие события, имевшие место в реальности нашего действа, прошли мимо игроков.

Если говорить о фактах, то вот лично я знала, что нами «запущены» “salvia”, “guerilla”, “a_no_ny_mo_u_s” и позже “org_of_9_11” – это на форуме. До 11 сентября “Аноним” sms никому не присылал и звонил только один раз с телефонов-автоматов (чтобы удостовериться, что его первое предупреждение дошло до адресатов). Связь с лидером питерской ячейки осуществлялась по электронной почте (dekabrist_smirnoff@mail.ru), позже он звонил «Идиотам» по скайпу, чтобы направить их на Волковскую и сообщить о том, что прислал им фотографию. Знаю, кто присутствовал на собраниях питерской ячейки. Про всех остальных персонажей, вступавших в контакт с игроками по своей инициативе и как-то проявлявших себя за эти полторы недели, я ничего не знаю. Не знаю я, соответственно, и то, куда привели игроков ветки, запущенные неизвестными мне персонажами.

Предмиссия, стартовавшая с первым сообщением “Анонима”, должна была дать игрокам множество зацепок, которые помогли бы им в дальнейшем распутывать хитросплетения стихийно развивавшегося сюжета. Но основной ее задачей было не это. Нам было важно погрузить игроков в атмосферу той реальности, в которой им предстояло действовать наиболее активно 11 сентября, объяснить им несложные правила, по которым она «работает». К сожалению, с этим вышли значительные трудности. Я не знаю в точности, какую полезную информацию вы смогли-таки извлечь из полуторанедельных приключений перед 11 сентября. «Идиоты» смогли влиться в нашу реальность и приключений на их долю пришлось несколько больше, насколько мне известно (впрочем, как я понимаю, они тоже сделали свой выбор: не делиться всей полученной ими информацией). Мы давали вам множество ниточек, за которые никому или почти никому не пришло в голову потянуть. Был, например, киномеханик, демонстрировавший фильм на закрытом показе (кстати, в какой-то момент в его будке присутствовал Большой Босс в ипостаси “Анонима”), который, если порассуждать логически не мог не иметь отношения к “3/5” – ведь собрание проходило при нем, и он останавливал фильм. Лидер ячейки и внедренец многое обсуждали при новобранцах, и я до сих пор не знаю, какая информация, выданная ими как бы невзначай, дошла до вас, а какая прошла мимо.

Было немного странно, насколько сложно вам отказаться от абсолютно, кстати, на мой взгляд, не соответствующего духу нашего проекта стереотипа взаимодействия с «агентами»: «Привет! Мы из «Дедлайна», а вы агент?». Ну было же написано, что “3/5” тайно внедрились в инициативную группу, что готовят какую-то гадость, предупреждали же, что это страшные люди – нет, мы заявляемся на их собрание, чуть ли флагами не размахивая, и сообщаем, что мы дедлайнеры… Ладно, это действительно злило поначалу. Но вскоре многие из вас смогли выйти за привычные рамки. Понять нужно было, в общем-то, только одно: забудьте, что это игра, попробуйте включиться в действие по-настоящему. Вся история почти полностью прошла мимо тех, кому это не удалось. И есть еще то, чего, по-моему, не понял никто: у вас действительно всегда был выбор. Вы могли делиться информацией с «соперниками», а могли не делиться. Вы могли пробовать развить общение с лидером ячейки (как поступили «Идиоты»), а могли сидеть и ждать инструкций. Го и Грициан могли явиться на Финляндский вокзал вдвоем, могли не обсуждать полученные ими сообщения даже друг с другом и явиться поодиночке, могли каждый привести с собой лишь игроков своей команды. Объединиться – это действительно был ваш выбор (хотя, возможно, вы этого тогда и не осознавали в полной мере). И вот лично я была просто безумно счастлива, когда поняла, что это произошло.

Мы много обсуждали, чего мы ожидаем от вас, и были готовы к разным вариантам. Обсуждая, мы не были уверены на тот момент, что хотим вашего объединения. Но, когда вы сделали свой выбор, я, да и все мы, организаторы, поняли, что на самом деле очень сильно хотели этого, и надеялись, что вы поступите именно так. Для меня это был, наверно, самый пронзительный момент во всей этой истории… Хотя, пожалуй, еще создание вами общего КЦ и решение играть одной командой… И слаженные действия игроков, уехавших на предмиссию…

Очень сложно было донести до вас, что мы не ждем от вас каких-то конкретных действий, не ведем вас за ручку. Только откровенные промахи (типа нарушения конспирации) могли тут сыграть против вас. Очень хотелось, чтобы вы перестали постоянно на нас оглядываться и рефлексировать: «А чего от нас ждут орги?». Орги на самом деле ждали от вас способности принимать самостоятельные решения. И, когда вам это удавалось, радости нашей не было предела. Мне, кстати, интересно, многие ли поняли, что место и время итогового брифинга вы выбрали сами? Мне показалось, что вы очень изящно это провернули.

Я хочу сказать спасибо тем игрокам проекта Dead-Line, которые были с нами эти полторы недели и прожили с нами эту историю. Всем, кто понял или хотя бы попытался понять ее смысл.

И, конечно, я бесконечно благодарна всем, с кем мы вместе воплощали нашу идею. Для меня это было незабываемое приключение!
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:27   #6
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Фэйковая предмиссия
Честно говоря, создание фэйковой предмиссии нами изначально не планировалось. Мы всерьез рассчитывали, что истории с “3/5” будет достаточно, чтобы занять время игроков на все время от публикации анонса до отправления “заложников” в Череповец. Однако мы просчитались, и, примерно 3 сентября поняли, что динамики не хватает, и игроки готовы нафиг забить на рабочую неделю… Это добавило дополнительной сложности, ибо нам не только нужно было придумать предмиссию, но и сделать так, что эта предмиссия якобы существовала с самого начала, хотя, на самом деле, она появилась в реальности только в момент публикации “первой подсказки”.

Именно поэтому мы не стали заигрывать коллектор, т.к. прошла информация о том, что некоторые команды уже успели там побывать, и рисковать не хотелось. Кто знает, может, именно в то место, куда мы бы написали адрес сайта, игроки уже смотрели. Это было бы великим фэйлом.

На самом деле, если рассматривать игровую модель, то к моменту появления истории с “3/5” (первое сообщение “Анонима”) у игроков было немного информации. Был анонс и встреча в “Кофешопе”. На встрече ДрК рассказал, что игра начнется в точное время его рождения, плюс-минус полчаса. Эти “плюс-минус” уже должны были навести на мысль о том, что что-то пойдет не так, как обычно. А задание узнать точное время рождения было тем первым примером задания, которые предстояли игрокам в дальнейшем.

К сожалению, игроки не обратили на это внимания, и нам пришлось подыгрывать. Насколько нам известно, маме ДрК не позвонил никто (Вич не считается, он и так знал). Тем не менее.

Второй этап ПМ раскуривался из анонса. В нем фигурируют три места действия - коллектор системы “Лесная”, подъезд дома Unxed'а, где собирались организаторы, и, собственно, сама комната собрания. Подсказка наводила именно на ту часть анонса, в которой все организаторы собираются на встречу. К сожалению, многие команды не удосужились проверить подъезд дома на улице Громова, и упорно лезли в коллектор. Разумеется, там полазить интереснее, но версия была неверной. “4pm” в анонсе - это сокращенное “для предмиссии”, а не указание на 4 часа пополудни. И уж точно было бессмысленно звонить ДрК в 4 часа дня из коллектора и спрашивать, что дальше делать. Высказывания о том, что не все нынешние игроки знают об игре “Последнее сновидение”, и, вследствие этого, не могут знать этого дома, также лишены всякой логики. Увы, но эта игра была на взаимодействия и поиск информации в реальных условиях.

Вторая подсказка уже впрямую, по-дедлайновски, наводила на Громова. Там команды под скамейкой находили адрес сайта (http://bit.ly/aEEUjn), на котором узнавали карту зоны, и получали следующее задание.

Следующее задание “курилось” по первым буквам последней строки, и выводило на заброшенную ТЭЦ на Канонерском острове. Там не было ни одной метки, но в самом заметном объекте ТЭЦ, в огромной трубе, прямо над входом, игроки находили необходимое - указание на то, что “брифинг” будет именно там, на /Канонерке. А также загадочную фразу про сою.

“СОИ” - это “Сеанс Одновременной Игры”, первая игра прошлого регулярного сезона Dead-Line. Внимательные игроки также заметили, что в AGT эта игра “поднялась” вверх, с неправильной датой проведения. В подробной статистике команды находили второй адрес сайта (http://nineeleven.4host.ru/7aRpOpA1/), на котором не было ничего интересного про стафф, но был следующий вопрос.

Мозг человека весит примерно 1400 граммов, тестеры не тратили на это задание больше 5 попыток. При желании можно было быстренько написать какой-нибудь скрипт, который бы взломал форму перебором - мы были совершенно не против такого метода. Правильно ответив на вопрос, команды узнавали, что в игре будут “бонусы”, и решали следующую загадку.

Она очень простая. Номер аськи ДрК лежит в открытом доступе, разкладывалка на простые множители при нежелании заниматься математикой имеется в интернете, ну а найти в гугле информацию по соответствующей трассе США также не составляет труда. Все части предмиссии действуют и сейчас, при желании игроки могут пройти ее прямо сейчас.

Следующий уровень, со странным диалогом, решался азбукой Морзе, а точнее, ее на”напевами”. Решение, переведенное с русской раскладки на английскую (классика жанра), давало последний адрес сайта, указание на необходимость съемки видео и завершение предмиссии. До этого шага дошли немногие, и респект им за это.

Вся “предмиссия” была придумана и сделана менее, чем за сутки, но, как нам кажется, не получилась от этого менее интересной. В любом случае, разбираться в ней было проще и привычнее, чем в хитросплетениях странной группировки “3/5”.
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Старый 20-09-2010, 13:28   #7
DrK
Пенсионер
 
Регистрация: Dec 2006
Сообщения: 2,941
Отправить сообщение для  DrK с помощью ICQ
По умолчанию

Cитуация с заложниками
(by Agazela)

Почему Череповец – а в данном вопросе Кадуй можно географически округлить именно таким образом? Во-первых, мы неплохо знаем до туда дорогу. Во-вторых, это направление не очень популярно среди пассажиров железной дороги в нужные сроки. В-третьих, в Череповце нам были готовы помочь. В-четвертых, это было по расстоянию так, как нам хотелось – далеко, но в пределах досягаемости.

Предмиссия была сделана для того, чтобы вывезти по одному представителю от команды в “дыру”, неизвестную никому заранее, и там предложить лазать по невиданным абандонам для сбора неких приятных бонусов и информации по игре – той, которая должна начаться в 7:30 вечера и состоять из x заданий по y минут. Пока решалось, куда повезти участников, мне позвонил Андрей из Череповца и представился «знакомым знакомых», организатором каких-то квестов, и предложил свою помощь, так как был осведомлен о наших замыслах и затруднениях. Он сказал, что мне достаточно предоставить ему и его команде желаемый результат – они обо всем смогут позаботиться самостоятельно.

Свалить с плеч большой кусок ноши показалось безумно заманчивым, поэтому в дальнейшем я лишь изредка интересовалась делами ребят и отвечала на какие-то вопросы. Так, к пятнице, у нас была договоренность о том, что мы нанимаем автобус, который отвезет нас из Петербурга в Кадуй, где все было готово для жаждущих небывалой движухи дедлайнеров (два места, между которыми провезет заказанная “Газель”; учтен был и обеденный перерыв), а о дороге обратно позаботятся уже Андрей со своей командой.

На месте я передала 10 человек из Дедлайна Андрею, и тот попросил сдать осветительные приборы и телефоны – да и вообще все вещи. Мы так же положили и свои, собираясь присоединиться к игрокам, но выяснилось, что кое-что на другой локации не дописано, нужна наша помощь и консультация. Юля и я сели в машину и доехали до вокзала, но там пересели на другую, прихватив мой рюкзак и оставив Юлину сумку, а водитель первой остался договариваться с таксистами – “Газель”, увы, подвела и не приехала. Пока мы ехали на второй машине, незнакомые мне люди (я знала только Андрея, и то не лично) захотели обменяться номерами телефонов, и попросили для этого наши аппараты – чтоб самим записать номера. Мы были на пути в Малафеево, и внезапно машина остановилась. Юле сказали выйти и пройти в лес – там якобы стоял сгоревший дом, и там надо было написать метку и проверить коды. Я просто передала Юле свой рюкзак, где лежали фонари и маркеры – разбираться времени, похоже, не было, мне передалась неожиданная нервозность моих спутников. На ходу они всунули Юле ее телефон – как оказалось позже, без аккумулятора. Мне телефон не отдали.

Когда в голове стало копошиться холодное подозрение? Не сразу. В такие вещи вообще редко веришь на все сто – мозг защищает себя от ужаса, чтобы не парализовать мысль. Только пока меня везли проселками, я весело болтала о дороге и водителе, с которым мы приехали. Вопросов задавать не люблю, и поэтому, когда за окном замелькали указатели населенных пунктов, я насторожилась, но того, что в действительности происходит, мне тогда не представилось. Похищения мне всегда виделись чем-то картинным.

Неуловим был тот момент, когда спутники мои из коллег превратились в молчаливых исполнителей чьей-то воли, а я – в жертву той же заразы. Моя ситуация была по-дурацки похожа на тошнотный фильм, где сценарист бездарно сосал сюжет из пальца – двое злоумышленников с оружием на передних сидениях, мы стоим где-то не в сердце, но в аппендиксе “Северстали”, машина заперта, я категорически отказываюсь верить в серьезность происходящего, а ближайшая труба приветливо машет мне огромным языком пламени.

Большой Босс был вынужден отказаться от своей операции, готовящейся в Петербурге из-за непредвиденной активности Дедлайна. Он не мог подумать, что они окажутся столь деятельными, а разрушительность их действий была обусловлена, как это ни парадоксально, непониманием ситуации и убеждением, что это игра. Ущемленное самолюбие не позволяло ему просто уйти и лечь на дно, так что надо было напоследок покрутить кишки ненавистному проекту, и уехавший к черту на куличики десяток человек, а также Дима Иванин, главный организатор, еще и пытающийся разобраться в происходящем и внушающий подозрение своей манерой совать нос куда не следует, подворачивались очень удачно. Изначально несчастные игроки были обречены на пребывание в заложниках, чтоб обеспечить смирение Дедлайнеров в Петербурге во время проведения операции «Вода» - время возвращения их не обозначалось для игроков самими организаторами. Обеспечением такими полезными деталями и занимался внедренец “3/5” в орггруппу. Однако в условиях проваленной операции такие масштабные замыслы оказались не нужны, и даже опасны, а потому Череповецкой ячейке было велено просто погонять игроков, а итогом мытарств сделать прощальную записку Босса; да еще проблемы с перемещением домой. Организаторов необходимо было отделить от игроков, разделить и тоже бросить.

На несчастную, воспаленную бедами и невзгодами голову Босса свалились очередные препятствия. Дима не стал дожидаться, когда к нему придут и привяжут к батарее, и нужно было срочно разбираться в странных событиях последних дней, о которых мы знали, но с которыми не понимали, что делать; к тому же со мной была потеряна связь, и это стало последней каплей в исполинском тазу терпения – он поехал в нашу сторону. Босс, покорчившись от омерзения ко всем неудачам, приказал Череповецкой группировке не отпускать меня, и, так как меня уже искали, требовать взамен на мою шокированную тушку информацию о «человеке по имени Дмитрий ДрК Иванин».

Эти меры оказались лишними, потому что Босс нашел Диму сам. На этой безрадостной для последнего ноте он совершил звонок товарищам, скрашивающим мой досуг на протяжении последних часов, и сообщил, что меня можно отпускать, «Дима нашелся». Люди эти были чисты в плане осведомленности, я при желании не смогла бы с них вытрясти ничего. Они были инструментом в руках талантливого, но больного человека, исполнительными и верными орудиями, которые разочарованно, но четко исполнили инструкции – проехав немного в город, отдали мобильник и приказали освободить салон. Не стоит сомневаться в том, что я радостно и энергично это исполнила. Обуреваемая противоречивыми эмоциями, я тут же позвонила в Петербург, и узнала, что Дима пропал, а мои игроки, кажется, еще в Кадуе, пытались искать меня, но потом вроде даже заказали “Газель” домой и скоро уезжают. Я позвонила Юле…

Юлина история, кстати, несколько проще, но не менее увлекательна в ее субъективном восприятии. Ей потребовалось совсем немного времени, чтоб осознать, что никакого дома в лесу не было, да и с аккумулятором в телефоне неприятность произошла. Так что судьба ее была ходить проселочными дорогами до первой деревни, где она смогла выяснить, где она, а так же обзавестить попуткой в Кадуй. Уже в Кадуе, на заброшенном хлебозаводе, куда она приехала как на место, с которого, собственно, уехала, она наконец нашла запасной аккумулятор в моем рюкзаке, который так долго пыталась найти. Смогла позвонить участникам.

… я позвонила Юле, где мы обменялись вестями о взаимном положении вещей. Я настаивала на том, чтоб остаться в Череповце и разобраться в той небывалой ерунде, которая произошла и продолжала происходить. На самом деле больше всего (да и единственно, если уж не кривить душой) меня волновало отсутствие Димы, и было страшно оставить Череповец вот так, не получив никакой информации и, возможно, оставить тут и Диму. Это я пыталась донести до ребят в Кадуе, уговаривая их ехать в Питер, но они внезапно уперлись и заявили, что без меня им жизнь и дорога домой не мила. Моей атрофированной воле было сложно сопротивляться, так что я поймала такси и за любые деньги попросила везти меня.

До ребят я доехала. Может быть, я смогла бы держаться, пытаться что-либо предпринимать, но Юля, которая вышла мне навстречу и обняла меня, казалось, высвободила последние моральные силы, и я погрузилась в амебное состояние, откуда рассказала еще раз, что со мной произошло, и только иногда, включая слух, удивлялась, почему им нет дела до того, что Дима в беде, и, возможно, страшной. Мы сели в “Газель”, и безумная усталость боролась с натянутыми до предела нервами, и я только попросила игроков сообщить мне любую информацию о Диме, если они получат таковую, потому что они постоянно сидели на связи с товарищами в Петербурге, а те, по всей видимости, знали и видели больше, чем организаторы, которые мне не могли сказать ничего толкового. Я понимала, что игроки видят все это как игру, но именно это двигало ими и заставляло рыться в этом хаосе, да и мне было легче переносить разрушающую тревогу в вере, что это может оказаться в итоге отвратительным розыгрышем.

Наконец мне сказали, что Диму нашли, мне сообщили, кто, и я бросилась звонить этим людям. Дима страшно и нечленораздельно мычал, но я смогла увериться в том, что он жив и с ним есть люди, которые смогут о нем позаботиться. Так я, окончательно обессилев, провалилась в тяжелый, отвратительный, неудобный сон…
DrK вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей - 0 , гостей - 1)
 
Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск
Опции просмотра
Комбинированный вид Комбинированный вид

Ваши права в разделе
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Вкл.

Быстрый переход


Часовой пояс GMT +3, время: 02:59.


Powered by: vBulletin Version 3.8.7 (Russian)
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.