![]() |
|
![]() |
#1 | |
Рыба без трусов
Регистрация: Mar 2008
Сообщения: 4,841
|
![]() Цитата:
__________________
Заказ рыбы и морепродуктов. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Пенсионер
|
![]() Дорогие друзья!
Перед вами отчет организаторов об игре “9/11”, седьмой игре восьмого регулярного сезона проекта Dead-Line. Отчет содержит как технические подробности, так и эмоциональные повествования, следовательно, каждому может быть интересна лишь небольшая его часть. Также мы включили в отчет некоторые теоретические размышления, возникавшие у нас в ходе работы над игрой. Заметные невооруженным взглядом стилистические нестыковки обусловлены тем, что разные части отчета создавалась разными людьми совершенно независимо, и в дальнейшем подвергались минимальным правкам со стороны остальных. В некоторых случаях в начале каждого раздела явно указан автор: это необходимо для понимания дальнейшего повествования. Отдельный раздел отчета посвящен ответам на вопросы, возникшие у игроков на форуме после игры. Все дальнейшие дискуссии мы будем вести только и исключительно в индивидуальном порядке. При этом хочется обратить внимание читателей на то, что бОльшая часть истории “9/11” написана самими игроками самостоятельно, и нам, в свою очередь, будет очень интересно услышать и/или прочитать как можно больше этих историй. Игрокам, уже выложившим свои отчеты на форум (в частности, Totoshkin'у и Djafar'у) - отдельное большое спасибо. Мы ожидаем, что этот отчет, так же как и вся игра, вызовет адекватную реакцию у небольшой части контингента. В связи с этим просьба всем тщащимся в скудоумии своем, не создавав ничего своего, охаять все сделанное другими, стоя исключительно на пошлых позициях тупого обывателя и потребителя, не беспокоиться, сразу отложить этот отчет в сторону и забыть эту игру навсегда. Содержание
Последний раз редактировалось DrK, 20-09-2010 в 13:25. Причина: Automerged |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Пенсионер
|
![]() Эмоциональные предпосылки
Dead-line для многих стал миром, способом узнать другие реальности, создавать миры и жить в них. Именно поэтому мы молчим, когда в очередной раз сталкиваемся с людьми, которые говорят о “гонках на машинах” и “беготне по развалинам и глухим местам”. Потому что как рассказать обо всех вот этих мирах, возможностях, о том, что ты чувствуешь, когда в очередном витке событий ночи обнаруживаешь, что можно-то на самом деле все, и все возможно? Какие слова подобрать, чтобы они говорили о восторге от встреч с собственными фантазиями, с открытиями на уровне вопросов «почему?» и «зачем?» Можно ли описать, о чем ты думаешь на конце стрелы башенного крана под ледяным ветром, в брошенных сводах больниц, в неисчерпаемом море знаний и информации, в окружении героев своего и чьего-то чужого воображения – и можно ли объяснить, почему Игра так тесно сплетена в твоем сознании с Жизнью? Поэтому мы стоим молча, и, сдержанно улыбаясь, разводим руками – да, играем-с, знаете ли. От избытка сил и молодости. Не судите строго. Но постепенно мы налаживаем порядок в головах и утверждаем нерушимые проверенные модели – так маленькое племя, приходя в девственный, невероятно красивый и удивительный, лес, через какое-то время прокладывает тропинки, потом дороги, строит храмы и школы. И потом новоиспеченный сельчанин предпочтет идти освещенной улицей, нежели уцелевшим куском еще цветущего леса, где страшно заблудиться и пропасть. Он восхищался им когда-то, но теперь уже не помнит, что же его так заставляло трепетать. Будет ругать по дороге рабочих, которые неровно кладут асфальт, грозить кулаком перегоревшим фонарям. Люди, которые говорили, что они могут мыслить шире, которые, казалось бы, обладают потрясающим потенциалом, на самом деле мыслили настолько шаблонно, что будущее замаячило пугающей кляксой обреченности. Обо всем этом хотелось рассказать, но у нас никогда бы не нашлось нужных слов. Поэтому мы решили сделать игру. Мы знали, что не достучимся до всех, но так же твердо знали, что в нашем проекте, сообществе, есть люди, которые услышат наши вопросы и смогут на них ответить – хотя бы сами себе. |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Пенсионер
|
![]() Основная идея
Каждый, кто достаточно долго прожил в ночных играх, рано или поздно приходит к мысли о том, что тема исчерпала себя. С течением времени все игры становятся похожи друг н друга, отличаясь лишь названиями и техническими подробностями. Любой, кто хоть чуть-чуть не выходит на игру как на работу, рано или поздно обнаруживает понятие “неформат”. По большому счету, с нами получилось точно также. Отличие, однако, в том, что от слова до дела слишком большая пропасть. Рассматривая игру как совокупность движка, сюжета и дизайна, изначально получалось примерно так. Сюжет был обусловлен датой игры, это было что-то про терроризм, про экстремальные жизненные ситуации, про борьбу с терроризмом, про спецслужбы, про разведку и контрразведку. С движком же возникла проблема. Ибо изначально хотелось на корню вырезать из будущей игры все эти уровни, коды, подсказки, недострои и рейтинг. Тогда в сознании начали закладываться зачатки картины, которая впоследствии станет игрой. Стали появляться первые ролевые модели, наброски персонажей и сюжетов. Все они тихо свили гнездышко в уголках разума, и иногда напоминали о себе. В получающейся картине мира сюжет очень хорошо накладывался на модель - ведь действовать приходилось в реальных условиях, а не в вымышленных мирах. Дизайн реального мира, если такое выражение имеет место, также очень хорошо накладывался на модель. “Играть” же приходилось в реальную жизнь, столкнувшись с типичными ситуациями из нашего мира. |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Пенсионер
|
![]() Эволюция идеи
Разработка окончательной модели вызвала, однако, огромные сложности. Основной проблемой стала для нас необходимость балансировки событий между игровыми взаимодействиями (где линии поведения, пусть и рзнообразны, но весьма предсказуемы) и реальной жизнью (поведение в котором, хоть и отличается от игры, но, по сути, так же предсказуемо). В случае же изначальной неопределенности мира реакции игроков могут быть совершенно необычными. Именно неопределенности и хотелось достичь, сохрняя при этом строгость повествования, и сводя к минимуму условности игровой модели. Такая картина и стала тем камнем преткновения, о который разбивались и беспощадно выкидывались неделями разрабатывемые сюжеты, выпиливались под корень все модели, где имелся хоть малейший намек на то, что это все игра, и это все мы придумали. Количество обрабтываемой информации росло в геометрической прогрессии, в результате чего довольно быстро было принято одно очень важное организационное решение, а именно: вся разработка была распилена на три условные части, и конкретные действия по организации в рмках конкретных частей осуществлялись подгруппами самостоятельно. Координация осуществлялась в узловых точках, где необходимо было стыковать истории, персонажей, события. Идея с захватом “заложников” также была придумана не сразу. По сути, это была одна из немногих идей, удовлетворявшая вышеописанным критериям. Мы предположили, что необходимость “спасения” своих товаришей позволит игрокам отойти от игровых взаимодействий, и действовать сообразно реальной обстановке. Идея предмиссии возникла точно так же; не как способ получения предыгровой информации (хотя, потрудившись, ее можно было раскопать очень много), но как способ перестроить стереотипы мышления, и предложить подумать над задачами, которые впоследствии предстоит выполнять. К сожалению, обратная связь выявила упорное нежелание перестраивать свое сознание у подавляющего большинства игроков. Это является одной из основных причин того, что основные действия в рамках игры в глазах этого самого большинства выглядели скомканно и недоделанно. |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Пенсионер
|
![]() Состав орггруппы
Так сложилось, что исходная идея сформировалась практически одновременно у разных людей. В ходе разработки состав организаторов менялся, люди приходили и уходили, по разным причинам. Окончательный состав орггруппы выглядит так. Общая идеология и координация проекта
Сюжетные линии игроков
Сюжетные линии заложников
Сюжетные линии 1-10 сентября (предмиссия)
3/5. Петербургское отделение
3/5. Череповецкое отделение (проект "Иные Игры", г. Череповец)
Агенты сюжетных линий игроков
Консультанты
Также в разное время в разработке игры принимали участие: Нина Шарова (Ulsa), Таша Скворцова (Tashka), Александр Маддалена (AoL). К сожалению, по тем или иным причинам, они не остались в проекте до конца, но, тем не менее, их вклад в общее дело неоценим. Спасибо вам, друзья! Последний раз редактировалось DrK, 20-09-2010 в 18:57. |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Пенсионер
|
![]() Жанр игры
Изначально нам хотелось сделать нелинейный квест, полностью отойдя от принятых в Dead-Line стандартах дискретной выдачи заданий, замкнутых на некую абстрактную внешнюю систему их обработки (движок). Жанр квеста сложен (и интересен) тем, что не существует единого центра коммуникации. Более того, типичные для ночных игр дискретные задания с точным временем выполнения также отсутствуют. Вместо этого есть некоторая сюжетная линия, с различными заданиями кнутри неё. Результат выполнения некоей совокупности предыдущих заданий служит исходными данными для последующих. Такого рода, линейный, квест, достаточно прост для прохождения, собственно, в силу своей линейности. Кроме того, поскольку действие сюжета происходит в реальном мире, то такая модель сильно уязвима для атак посередине, и входа в игру в незапланированных точках. Единый выход, итог, результат (Happy End) также накладывает существенные ограничения, ибо, начиная с какого-то момента становится очевидным сворачивание сюжетов в одну точку, и дальнейшие действия напоминают движение железнодорожного состава по рельсам. В связи с этим в исходую жанровую модель решено было добавить описанные ниже дополнения. Самое главное - это поливариантность, на разных уровнях. В игре существовало несколько сюжетных веток, и однозначно нельзя было назвать какую-либо одну - основной. Также каждое игровое действие предполагало некое множество различных вариантов его достижения, что сильнее приближало игру к реальности, где одного и того же (например, залезть на крышу) можно достичь разными способами (зайти по лестнице, спрыгнуть с вертолета, залезть по веревке). В большинстве случаев мы оставляли конкетные способы решения поставленных задач на усмотрение самих игроков. К нашему удивлению, это вызвало существенные трудности восприятия. Видимо, сказались стереотипы Dead-Line, где каждый уровень имеет строго ограниченный организаторами (агентами) набор способов прохождения. Кроме того, в игру были внедрены весьма существенные зачатки ролевой игры, где каждому игроку приходится играть некоторую роль (персонаж), находясь в мире игры. Эта модель вызвала наибольшие затруднения у игроков. Отчасти это связано с небольшим совокупным ролевым опытом у игроков Dead-Line. Отчасти сыграл свою роль тот факт, что мир игры являлся реальным миром (как и было изначально заявлено), и, следовательно, происходило проецирование само на себя. Конкретный пример этому - игроки, которые являлись своими же собственными персонажами. Ниже, в части, описывающей персонажей, мы приведем конкретные примеры такого наложения. Как следствие наложения мира самого на себя, происходила интерференция игроков (и их персонажей) с самими собой, что, разумеется, вызвало резонансные услиления эмоциональных восприятий игры, мира игры, других игроков (и их персонажей) и самих себя. Возникшие на этой почве конфликты, ссоры, недовольства являются прямым следствием модели, и, по сути, спровоцированы нами. Комментарий на встрече с игроками 2 сентября о том, что в случае появления такого желания “кидаться какашками” лучше в нас, имеет отношение именно к вышеописанной интерференции. В итоге, в нашей игре объединились квест, ролевая игра и психологический триллер. Если коротко, то игру можно назвать социальным экспериментом, однако мы посчитали этот термин недостаточно корректным, т.к. в эксперименте его автор не заинтересован в конкретном результате. Заинтересованность в результате - признак провокации. Социальная провокация - вот жанр нашей игры. |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Вредный химег
|
![]() Не понимаю, зачем из нормы делать трагедию. Да, человечество так устроено, что есть немного тех, кто ходит по девственным лесам, чуть больше тех, кто строит в этих лесах дороги, и подавляющее большинство тех, кто предпочитает ходить по освещенным улицам. И превращение очередного девственного леса в село мы называем прогрессом. Дедлайн идёт по этому пути - и создатели новых миров естественно должны стать в нём меньшинством.
Собственно говоря, всё это ещё до меня расписал Шекли. Читайте "Минимум необходимого" и действуйте. |
![]() |
![]() |