![]() |
![]() |
#161 | |
Thank God I'm blonde!
Регистрация: May 2009
Адрес: Почти Парголово
Сообщения: 2,857
|
![]() Цитата:
![]()
__________________
Ваше счастье, что я не ваше счастье!!! Умные люди не обижаются, они сразу начинают придумывать план мести. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#162 | |
сказочный
Регистрация: Jul 2009
Сообщения: 100
|
![]() Цитата:
__________________
гусли-гусли-гусли |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#163 | |
Р4
|
![]() Цитата:
второй уровень. Найти оргов. и тд=) |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#164 | |
JettGo!
Регистрация: Mar 2007
Адрес: Северное Купчино
Сообщения: 4,599
|
![]() Цитата:
__________________
Digitally yours, Go! |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#165 | |
Король Купа
|
![]() Цитата:
Так же делились и другие уровни.
__________________
Жили-были три поросенка. Них-Них, Нух-Нух и самый мудрый - Нах-Нах телефон +7-92I-962-8Ч38 |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#166 |
JettGo!
Регистрация: Mar 2007
Адрес: Северное Купчино
Сообщения: 4,599
|
![]() Я имею ввиду не разные загадки, а разные места для поисков. В дом бенуа тоже все, кроме везунчиков ОМ, могли попасть двумя способами. Но это две загадки а не две локации.
__________________
Digitally yours, Go! |
![]() |
![]() |
![]() |
#167 | |
Король Купа
|
![]() Цитата:
__________________
Жили-были три поросенка. Них-Них, Нух-Нух и самый мудрый - Нах-Нах телефон +7-92I-962-8Ч38 |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#168 |
JettGo!
Регистрация: Mar 2007
Адрес: Северное Купчино
Сообщения: 4,599
|
![]() Ключ для шифра, который выводил в екатерингофку. Вечная жизнь. Находился точно на бородинской и еще где-то
__________________
Digitally yours, Go! |
![]() |
![]() |
![]() |
#169 | |
Енот
|
![]() Цитата:
__________________
"я знаю пароль, я вижу ананас. я верю, что еноты придут спасать нас" (с) |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#170 | |
Король Купа
|
![]() Цитата:
__________________
Жили-были три поросенка. Них-Них, Нух-Нух и самый мудрый - Нах-Нах телефон +7-92I-962-8Ч38 |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#171 | |
JettGo!
Регистрация: Mar 2007
Адрес: Северное Купчино
Сообщения: 4,599
|
![]() Цитата:
__________________
Digitally yours, Go! |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#172 | |
Mania4ka
|
![]() Цитата:
если б они какое видео-презентацию и проч стали делать, все начали бы сначал хвалить/охаивать анонс. а потом бы все перешло на тупофлуд " а какие конкретно батарейки типа D нужны" а здесь все в тему игры - без лишних обсуждений, слов, огласки. вот за анос плюс
__________________
бойтесь своих желаний! они могут сбываться! ты позитивная злюка! (с) Fomka |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#173 |
Пенсионер
|
![]() Лажа Мёртвой Линии
Вместо отмазки Всё нижесказанное - исключительно моё личное видение прошедшей игры; оно не претендует на полноту и объективность. Я видел всю игру целиком; более того, будучи несколько знаком с организаторами, зачастую представлял себе мотивы тех или иных действий более остальных. Надеюсь, это не сильно повлияло на мои мысли. Вне зависимости от отношения к игре как таковой, я не могу не выразить огромной благодарности всей команде StreetFuckerZZZ Team, и,в особенности, моему экипажу (AspiRiN, Djafar-AGA, Agazela), благодаря которым ощущение от проведенной ночи осталось весьма и весьма позитивным. Целеполагание Не устану повторяться и долбить в мозг авторам всех игр без исключения: задавайте себе вопросы, в самом начале, перед тем, как о чем либо думать, перед тем, как придумывать очередную “гениальную” идею, спросите себя: зачем вы делаете эту игру? Какую историю вы хотите рассказать? Что вы хотите донести до игроков? Только после того, как эти вопросы заданы, и на них получены однозначные ответы, можно приступать к чему-либо ещё. Реакция контингента на ваши цели может, и, вероятно, должна быть неоднозначной. Иногда - полярной. Но это не повод. Если в вашей голове есть однозначная, логичная модель происходящего - это очень хорошо. В данном случае целеполагающих вопросов задано не было, что уж говорить об ответах на них. Вероятно, можно придумать ответы по ходу, постфактум, однако ценности от них, для вас же самих, будет немного. Рождение нестандарта “Мы хотим сделать охуенно нестандартную, взрывающую мозг игру, т.к. нам совершенно надоели десять по полтора, и коды в недостроях”, - таков, вероятно, будет тот самый ответ “постфактум” на вопросы предыдущего параграфа. Извините, фэйл. При всём уважении, в составе организаторов есть полтора человека, обладающие достаточной квалификацией для того, чтобы утверждать, что коды в недостроях достали; и уж точно максимум один, способный делать из этого какие-то выводы, и предпринимать какие-то действия. На протяжении всей подготовки к игре я искренне пытался “вжиться в роль”, подготовиться к предстоящим событиям. В какой-то момент я обнаружил, что в моих знаниях по заявленной тематике (“масоны” и “грааль”, назовем это так) имеются существенные пробелы, и решил их исправить. Прочитал несколько книг на эту тему, продолжаю читать до сих пор. Справедливости ради, надо признать, что я не сильно верил в это всё дело, но, во-первых, почему бы и нет, ибо пробелы в знаниях действительно были, безотносительно игры; а, во-вторых, надежда на то, что нам предстоит прожить ночь в мире масонов, упорно не хотела умирать… Выбор темы Практически сразу в вырисовывающейся картине мира стали очевидны фундаментальные противоречия. Пройдемся вкратце по некоторым из них. В переписке с “Шефом Масонов” от имени команды SFZ Сгущёнка уточнила вопрос о возможности участия в поисках лиц женского пола, на что получила ответ о том, что это не ограничивается. Из ответа очевидно, что организаторы совершенно не озаботились знанием матчасти и логичностью повествования. Если Ложа Мертвой Линии собиралась воспользоваться помощью Дедлайна как независимой организации, то ответ на вопрос о девушках должен был быть другим. И это было бы лучшим выходом для организаторов, т.к. в таком случае не пришлось бы париться с регулярностью Ложи, с релизиозными убеждениями её участников (смотрим, например, энциклику Папы Льва XIII, или заявление Конгрегации доктрины веры от 1983 года) и т.п. Если же Ложа собиралась, мотивируя это необходимостью участия в поисках, принять в свои ряды дедлайнеров (что и было, якобы, проделано на встрече в Пушкине), то все эти вопросы сразу же вылазят на поверхность. Отгавно, правда? Создается впечатление, что организаторы, выбирая тему, знали о ней не больше моего (повторюсь, я и сейчас знаю о масонах очень и очень мало), и выбрали её, руководствуясь принципом “прикольности”. “Ой, масончики это же так прикольно; всякие непонятные значки, символы; тайные общества, разговоры шепотом при свечах, древние фолианты и всё такое”. Извините, фэйл ещё раз. Масонство суть слишком сложное историко-культурное явление, чтобы описывать его одним предложением и парой красивых картинок. С подобным подходом с точки зрения простоты понимания было проще сделать игру по Библии. В качестве “перфаков” вполне можно было использовать библейские таинства: крещение в одном недострое, исповедь в другом, елеосвящение в третьем. Только все игроки, даже не христиане по вероисповеданию, назвали бы это дело кощунством, так ведь? А чем масоны хуже? Что, масонские ритуалы и церемонии имеют меньшее значение? А что на эту тему скажут настоящие, всамделишные масоны (почему-то я уверен, что в проекте они есть)? Делать игру по масонам можно. И по Библии можно. Но это должна быть игра со своей философией, со своей идеологием, и с очень четким целеполаганием. Я до последнего сомневался, будет ли так, или всё происходящее - всего лишь антуражная “обертка” для вполне стандартной игры Дедлайна. Про Грааль Безусловно, историю о Священном Граале можно притянуть за уши к деятельности масонов. Но притягивается она лишь той легендой, что хранителями Грааля являются рыцари-тамплиеры, которые, опять же, по легенде, являются родоначальниками масонов. В остальном нет никаких свидетельств того, что масоны когда-либо интересовались этим артефактом. Это, а также очевидные временнЫе противоречия в легенде организаторов, породило мысль, что Грааль в игре является не объектом материального мира,а некоей метафорой (каковой он, по моему мнению, и являлся в истории), и смысл игры будет в нахождении некоего истинного смысла бытия. Ничто иное не могло объяснить столь серьезные логические нестыковки повествования. Смерть нестандарта Сомнения развеялись двадцать восьмого января, в момент появления вот этого: http://linedeadmason.blogspot.com/20...g-post_28.html Это карта зоны… Карта зоны, блядь. Обычная карта зоны с чашкой, наложенной на карту Санкт-Петербурга. Весь интерес к предстоящим событиям угас столь же стремительно, сколь и появился. Нас ждал обычный линейный квест, с заданиями, подсказками, агентами, недостроями, и, вероятно, даже кодами в них. Все разговоры о “суперпупер нестандартной игре” оказались, к сожалению, профанацией. Все попытки вникнуть в суть явления масонства, изучить их историю, связать её и историей Ордена Тамплиеров и поисками Святого Грааля оказались просто бессмысленными. Сама игра полностью оправдала ожидания. Ничего нестандартного я в ней не увидел. Задания, подсказки, агенты, бонусы и недострои - что может быть любимей для соскучившшихся дедлайнеров. Еще раз для понимания: выдавать задания не в АГТ, а в блоге - это не нестандарт. Не написать за игру ни одного кода - это не нестандарт. Разговаривать на смеси церковного распева и диалекта мастера Йоды - это не нестандарт, и вообще к теме отношения не имело, жутко бесило и глупо выглядело. Попытаться сделать параллельное соревнование между игроками внутри каждой команды - это не нестандарт (ну и вообще, провальная затея сама по себе). Во время игры мышление всех без исключения игроков было абсолютно стандартным, дедлайновским. Значит, фэйл? Всё дальнейшее повествование опирается на то, что нестандарта больше нет, и мы имеем дело с игрой дедлайна, пусть и немного не обычной. Гениальные идеи и технические ошибки Я действительно вытащил из практически нулевой игры Львёны одну очень хорошую идею. Не буду её озвучивать, т.к. планирую применить в ближайшем будущем. Но сам факт подтуверждает то, что пищу для размышлений можно находить везде, вообще, где угодно, в любых событиях и явлениях. Это, кстати, не повод обольщаться; не уверен, что большинству игроков дедлайна такой подход близок. К сожалению, проект уверенно встал на путь потреблядства. Что мы имеем необычного из этой игры? Отсутствие анонса как такового. Увы, не получилось. Достаточно быстро команды учуяли, что тема в разделе флуда и есть на самом деле анонс игры. После этого прятать это дело там более не имело вообще никакого смысла. Тем более не имело смысла второе высказывание Грициана: “Говорят, что помощь всё ещё актуальна. Также просили передать, что помощь понадобится в ночь с субботы на воскресенье”. Либо мы следуем принципу (не публиковать анонс, делая его “очень тайным”) до конца, либо не следуем вообще. Абсолютно все команды догадались о том, что происходит, и дальнейшая игра в шпионов не вызывала ничего, кроме ухмылок. Публикация “заданий” в блоге - еще одна гениальная идея ради гениальной идеи. Не надо путать идею с инструментом. Было бы очень круто, если бы организаторы полностью продумали возможные последствия. Я уверен, что этого сделано не было. Достоверно известно, что некоторые “подсказки” были спровоцированы некоторыми командами, столкнувшимися в определенный момент с техническими косяками организаторов. Безусловно, возможность выдачи любой информации - это очень сильный инструмент управления игрой; но что бы было, если бы этот инструмент начал работать против вас? Что бы было, если бы игроки начали публиковать в комментариях прямую ссылку на госпожу Куримилову ВКонтакте, на адрес кафе “Бруклин” и так далее? Уже закончив игру, когда твоему месту ничего не угрожает. Ой как глупо бы получилось. Идея параллельных веток, ведущих к одной и той же цели, хороша и заслуживает всяческого респекта. Хотелось бы увидеть полный граф решений. Также хотелось бы в будущем видеть этот граф раз в десять разветвленнее, с закольцованностями всякими, тупиковыми ветками, как вариант, даже с многовариантными концовками. Да, как уже высказались коллеги, это требует весьма непростой балансировки, ну а кому сейчас легко? Про бонусные задания всё уже сказали без меня; идея глупая, реализация неплохая, но бесполезная. Совершенно очевидно, что игра не тестировалась вообще. Совершенно очевидно, что некоторые агенты вообще не были в курсе происходящих событий, и были выдернуты на игру в последний момент. Совершенно очевидно, что все нестандартные идеи были сделаны ради них самих, и никто не задумывался о том, подходят ли эти конкретные идеи данной конкретной игре, данному конкретному сюжету. Очень плохо выглядели встреча в кафе “Бруклин” и утренний брифинг. Уважаемые организаторы, да, вы устали, да, игра местами шла не так, как вы планировали (что неудивительно, если учесть тот факт, что всю игру как таковую вытащили из глубокой пропасти ровно два человека). Но это не повод бухать коньяк толпой, и проводить брифинг абы как, ведь правда? Фактор динамики “Динамичность” игры является тем явлением, к которому очень часто апеллируют игроки в своей критике. “Игра понравилась, очень динамично”, или “игра в целом понравилась, но аццкий тупняк в конце убил всю динамику” - знакомые высказывания? Что же такое фактор динамики, и как он влияет на отношение к игре? Попробуем разобраться. Я лично понимаю под динамикой игры количество осмысленных действий с видимой обратной связью в единицу времени. Соответственно, чем больше таких событий, чем больше дел пытается (и у нее получается, это существенно!) команда делать одновременно, тем динамичнее игра. И наоборот, чем меньше событий в, так скажем, игровой жизни команды, происходит одновременно, тем игра менее динамична. Оговорюсь: речь не идет обязательно о параллельности процессов. Десять последовательных действий со скоростью выполнения одно действие в минуту будут гораздо динамичнее, чем десять одновременных действий со скоростью выполнения одно действие в 10 минут. Также очевидно, что “обратная связь” из определения может и не исходить от организаторов. Если действия предполагают взаимодействия внутри команды (поле-КЦ, поле-поле, и т.п.) или между командами (обмен наклеек, объединенная игра) - это вполне “легитимно”. Недостатки малой динамики очевидны. Все тупят, поле засыпает, КЦ скуривается, играть не хочется, игра говно. Почему бы в таком случае не делать игры сверхдинамичными? Каковы недостатки сверхдинамики? Они тоже, на самом деле, очевидны, если чуть-чуть подумать. Сверхдинамика предполагает полное отсутствие возможности контроля за происходящим; соответственно, все события, которые должны быть сверхдинамичными, должны быть идеально продуманы, и все возможные нештатные ситуации должны иметь однозначное и очень четкое решение. Сделать это сложно. Протестировать - тем более. Какое отношение всё вышесказанное имеет к прошедшей игре? Самое прямое. Если построить график динамичности игры, то мы увидим небольшой провал в начале, обусловленный как необычной подачей и несколькими параллельными ветками, так и просто метагеймом, а именно, тем, что все давно не играли, и немного подзабыли, как вообще задания курить-то. В дальнейшем игра протекала достаточно ровно; и, конечно, адский массовый затуп в конце, вкупе с продолжительным ожиданием брифинга загнавший все впечатления от игры в глубокий анус. Одна небольшая ошибка, одна неточность убила все предыдущие старания. Самим-то не обидно? Зачем вообще эти пространные рассуждения о, казалось бы, очевидных вещах? Затем, что фактор динамики, на самом деле, является очень мощным инструменом управления игрой. На одной динамике можно вытащить совершенно провальную с остальных точек зрения игру; точно так же недопросчитанной динамикой (гробовыми заданиями не вовремя, массовыми стоптаймами и т.п.) можно загубить все реализованные хорошие идеи. Очень хочется, чтобы будущие организаторы обращали больше внимания на то, как будет протекать игра на самом деле. Поверьте, это возможно оценить. Реакция игроков Реакция контингента вышла относительно полярной. Кому-то игра очень понравилась; кто-то не нашёл сил, чтобы доиграть до конца. Брифинга в итоге дождалось очень мало (для первой игры сезона - катастрофически мало) игроков. Сама по себе полярность мнений не может служить самоуспокоением для организаторов типа “игра запомнится, значит, она удалась”. Но и поводом для расстройства негативные отзывы также служить не должны. В любом случае важно вынести что-то из проделанной работы; отметить позитивные моменты, отреагировать на критику, попытаться посмотреть на происходящее со стороны. Всем скучающим по стандартным играм, и негодующим по этому поводу, я приведу цитату из ставшего бессмертным сообщения Волкера уже более чем годичной давности: “у нас каждый первый знает, как сделать охуительную игру, но заявка на 6-ю игру сезона еще свободна, а 5-ю делает снова инициативная группа, а не команда. Не хочется игру ДРК - сделайте свою, с блекджеком и шлюхами. Читаешь форум и понимаешь, что контингент не дождется утра и статистики. Плача навзрыд ружно рухнет перед ДРК на колени, будет петь псалмы, собороваться и умолять его не делать игр больше никогда. Еще раз повторюсь: нравятся охуенные стандартные игры - не сдерживайте себя - делайте их”. Итоги Оценивая прошедшую игру стандартными критериями дедлайна, придраться, в общем-то, не к чему. Интересные задания (бля, как я заебался руками шифр Вижинера растаскивать); оригинальный движок; достойные места для центра города; относительно беспроблемная организация; костюмчики, перфачки и тому подобное… Но при этом: совершенно нелогичная сюжетная линия; практически полное незнание матчасти; не продуманные до конца идеи; обрубленная на корню динамика; беспочвенные претензии на супероригинальность. Долго думал, как бы сформулировать свое отношение к прошедшему одним предложением. Придумал. Если бы по итогам сезона организаторы игр награждались за “самую худшую реализацию сюжета”, то эта игра заняла бы безусловное первое место. Тем не менее, все кидатели говна могут идти нахуй строевым шагом. Лично мне игра понравилась хотя бы тем, что дала такое количество поводов для размышлений. Пища для мозгов - это всегда полезно. Я бы очень хотел (хотя сильно не надеюсь, конечно), чтобы будущие организаторы задумывались о вопросах, заданных здесь. Более того, я сам не уверен, что буду так же тщательно относиться к собственным играм при их подготовке (но буду стараться, обещаю). Для начала сезона вполне неплохо. Отдельное спасибо за неплохое шампанское призёрам. Mak benach! Извините за внимание. |
![]() |
![]() |
![]() |
#174 |
JettGo!
Регистрация: Mar 2007
Адрес: Северное Купчино
Сообщения: 4,599
|
![]() О, Солнцеликий! Скажи, а Горе от Ума случайно не ты написал?... =))))))
Дим, будь ты проще. Удовольствие от игры получил? Получил. Претензии есть? Сюжет не раскрыт и динамика хуевая. Первое народу не понять, ибо не читали энциклику Папы Льва XIII. Про второе тут уже накидано и размазано... Всё остальное - придирки. Я, честно, не понимаю, как ты с таким подходом БГ вообще проводишь. Я не к тому, что убейся, никому тут твои мысли не интересны, просто удивляет масштаб рецензии на заштатную игру, о которой все забудут к концу сезона.
__________________
Digitally yours, Go! |
![]() |
![]() |
![]() |
#175 |
Пенсионер
|
![]() Помнится, Сумеречные Ёжики на последней своей игре сделали специальный бонус для ДрК. Так вот, я обещаю, что на ближайшей игре, в организации которой я буду принимать участие, будет специальное задание для Го. И это будет отнюдь не разговор по телефону-автомату, муахаха.
![]() ![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#176 |
клан Кодини
|
![]() ох, ДрК!
вот это ты выдал))
__________________
бойтесь меня! раскаяться никогда не поздно, а вот согрешить... |
![]() |
![]() |
![]() |
#177 |
JettGo!
Регистрация: Mar 2007
Адрес: Северное Купчино
Сообщения: 4,599
|
![]() Вау, Синаптика... Дима призывает духов прошлого!... Солнцеликий, а Великого Батона можешь вызвать?
__________________
Digitally yours, Go! Последний раз редактировалось Го, 31-01-2011 в 17:15. |
![]() |
![]() |
![]() |
#178 | |
клан Кодини
|
![]() Цитата:
it works!!!
__________________
бойтесь меня! раскаяться никогда не поздно, а вот согрешить... |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#179 | |
JettGo!
Регистрация: Mar 2007
Адрес: Северное Купчино
Сообщения: 4,599
|
![]() OFFTOPIC
Цитата:
для недогоняющих - клан кодини и прочие "семьи" появились на форуме во время игры "Мафия бессмертна". 6я игра 3-го сезона. /OFFTOPIC
__________________
Digitally yours, Go! |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#180 |
Опытный говнолаз
Регистрация: Feb 2009
Сообщения: 1,512
|
![]() Из КЦ игра понравилась. Да, не хватало динамики в начале, но тем интереснее пошло дальше. Идея с бесполезными бонусами не нравится, но за значки спасибо)
Один вопрос к ДрК: Ты перечислил много черт этой игры и сказал, что всё это не есть нестандарт. Тогда что есть нестандарт в твоем понимании? Мысль про динамику интересна. Принял к размышлению.
__________________
Люблю дедлайнеров, никакого говна, все по существу (C) Deneb Let's Drive!
|
![]() |
![]() |