![]() |
|
![]() |
#1 |
Конный Идиот
|
![]() Играя наноэкипажем игра получилась на "заебись на 250%". Фотошоп и шифр в районе 7-8 утра убили напрочь, ибо КЦ уже давно спало, а оставшиеся 2 ужных курилы очень завидовали отправленному в 6 утра спать третьему члену экипажа=))) А вообще это больше было похоже не на одноэкипажку, а на циничный тест полноценной игры для многоэкипажных команд на подопытных одноэкипажниках))))
|
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Member
|
![]() Ребят, спасибо за игру....
как я и предполагала, игра была хорошей, качественной... но оооооооооооочень долгой,катастрофически холодной, неадекватной по КО, и возможно перекуренной порой.. - но на этот счет я еще не определилась)) много было интересностей ) не без косяков конечно, но понравилось) спасибо Вам) |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Опытный говнолаз
Регистрация: Feb 2009
Сообщения: 1,512
|
![]() немного мыслей, соображений и объяснений до того, как будет доступен сценарий.
По нашей задумке, уровень с "недоделанным" перфаком должен был стать одним из основных моментов, раскрывающих тему игры и создающих антураж пипеца и косячности. Мы хотели обеспечить наиболее гладкое прохождение этого уровня, без стоптаймов и пересечений команд, поэтому критичным было количество команд, одновременно находящихся на уровне. Во-первых, для этого была выбрана (самостоятельно нами придуманная!) "кольцевая" схема игры. Когда мы увидели, что формат игры Блондинок почти полностью совпадает с тем, что хотим сделать мы, хотелось рвать на себе волосы. Вообще за предыдущие 3 игры ДЛ (2НС и 1 ДЛ.1) было использовано с полдесятка идей, которые мы хотели реализовать в своей игре. После такого трудно не поверить в информационное поле Земли ![]() Во-вторых, мы исходили из следующего положения: "больше уровней - меньше в среднем команд на уровне - меньше команд на конкретном уровне". Кроме того, нам хотелось побольше динамики. Поэтому было решено сделать игру с большим количеством уровней. Места подбирались между уже имеющимися, чтобы минимизировать перегоны между ближайшими точками. Конечно, мы отдавали себе отчет, что увеличение числа уровней увеличивает общее время игры, поэтому мы старались сделать некоторые уровни максимально быстрыми, не сделав их при этом унылыми, и упростить все загадки, насколько возможно. Мы сознавали, что блица не будет, но реальные времена прохождения игры командами несколько превзошли наши ожидания. Схема в основном оправдала себя, но во второй половине игры многие команды таки сбились в кучу. Узнав, что на уровне с шифром и бункером находится 7, потом 11 команд, мы ждали ахтунга на Гаккелевской, но команды приезжали по одной-две и нам почти удалось провести их через уровень, не давая тусить рядом. Только пара команд увидели друг друга выполняющими задания. Много нареканий вызвало задание с шифром. Шифр Плейфера - один из самых простых в "ручном" применении. Изобретатель шифра Чарльз Уитсон, предложивший использование шифра в МИД Великобритании, утверждал, что "три из четырех мальчиков в соседней школе научатся использовать этот шифр за пятнадцать минут". Лично у меня шифрование этого текста вручную на работе с мыслями о горящем релизе заняло 3 минуты. Дешифрование - 4. Мы были уверены, что задание решается за 15-20 минут, с учетом времени на раскурку того, что нужно курить. Вопросы по коду опасности. В правилах сказано: 2 - существует средняя либо потенциальная опасность для здоровья участников, для взятия кода могут потребоваться физические усилия 3 - существует опасность для жизни и здоровья участников. Мы посчитали, что железные балки в Охотничьем домике - это, скорее, "средняя либо потенциальная опасность для здоровья", чем "опасность для жизни и здоровья". Хотя плюсик поставить, конечно, следовало. Написание кодов. УФ днем - да, продолбались. Не подумали о том, что команды будут финишировать тогда, когда уф-код на улице либо не виден с уф-фонарем, либо виден и без него. Тем не менее, свою задачу (заставить команды замкнуть круг и выравнять километраж) он выполнил. Турбостроитель. Код написан дважды: http://d1.endata.cx/data/games/27165/DSC05847.JPG http://d1.endata.cx/data/games/27165...32DSC05845.JPG Как кто-то умудрился разглядеть 1 и 7 вместо двойки - загадка. Разве что цифры расплылись, но это нижняя поверхность, так что не должны. Также у многих команд возникли проблемы со взятием кода в коллекторе на Руставелли. Вот что там было: "На леснице формат кода. Первая цифра на трубе шагах в 10-15 вдоль трубы. "S1T" на фонаре который рядом с лесницей. А нолик на железяке, что в косяке двери в маленькую комнату. Т.е. просто от лесницы перелазишь две трубы и ты возле двери" http://d1.endata.cx/data/games/27165...%D0%BE0024.jpg http://d1.endata.cx/data/games/27165...%D0%BE0025.jpg http://d1.endata.cx/data/games/27165...%D0%BE0026.jpg http://d1.endata.cx/data/games/27165...%D0%BE0027.jpg
__________________
Люблю дедлайнеров, никакого говна, все по существу (C) Deneb Let's Drive!
Последний раз редактировалось El Red, 06-03-2011 в 19:44. |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 | ||||
Опытный говнолаз
Регистрация: Feb 2009
Сообщения: 1,512
|
![]() Цитата:
Цитата:
![]() изначально ребята должны были лисить на ваз2115, но когда приехали на бриф на этом и показали, как будут передавать код, я немного приудивился. думаю, на ходу это смотрелось круто ![]() Цитата:
Цитата:
__________________
Люблю дедлайнеров, никакого говна, все по существу (C) Deneb Let's Drive!
|
||||
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Опасная
Регистрация: Nov 2006
Сообщения: 492
|
![]() Цитата:
![]() А потом долго присматривались к микроавтобусу. Сначала я подумала, что девушка откроет окно, и очень испугалась за нее когда открылась дверь! Эмоции, которые были когда прочитали надпись на первом листке - просто не описать) А вот когда ждали второй листок (долго не могли его получить) лично я уже морально была настроена к фразе "неразборчиво написано"!! Это просто бы нас порвало!!! СПАСИБО, давно не было такой хорошей лисы! |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Опытный говнолаз
Регистрация: Feb 2009
Сообщения: 1,512
|
![]() В первоначальном варианте диалог с лисой должен был выглядеть примерно так:
- Вы кто? - Команда %teamname% - Что вам нужно? - Код - Какой код? - От уровня - От какого? - От этого ... Но мы подумали, что это будет слишком жестоко и сошлись на том, что надо выдавать код на втором подходе
__________________
Люблю дедлайнеров, никакого говна, все по существу (C) Deneb Let's Drive!
|
![]() |
![]() |
![]() |
#7 | |
NLS, 10 коп., WTF
|
![]() Цитата:
![]() ![]() ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#8 | |
NoName
|
![]() Цитата:
- Вы кто? - Команда %teamname% - Что вам нужно? - Код - Какой код? - КОД ***, БЕГОМ!!! ![]()
__________________
Хочешь быть счастливым - будь им! (с) К. Прутков drop beats, not bombs |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#9 | |
NLS, 10 коп., WTF
|
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#10 |
Опытный говнолаз
Регистрация: Feb 2009
Сообщения: 1,512
|
![]() оба коды были написаны с нижней стороны.
прописывали мы их в метель. выпавший снег сразу таял, и всё было очень мокрое. писать на верхней поверхности было бы глупо, да и не получилось бы.
__________________
Люблю дедлайнеров, никакого говна, все по существу (C) Deneb Let's Drive!
|
![]() |
![]() |
![]() |
#11 |
NoLimits for TrueBlondies
|
![]() что-что, а код на турбостроителе взялся влет и с полувзгляда.
а вот если б на второй башне было перенаправление на третью...))) зы: это я к тому, что, если в некоторых других местах я был откровенно слеп, то тут было, ну, вообще, все четко) |
![]() |
![]() |
![]() |
#12 | |
Опытный говнолаз
Регистрация: Feb 2009
Сообщения: 1,512
|
![]() Цитата:
![]()
__________________
Люблю дедлайнеров, никакого говна, все по существу (C) Deneb Let's Drive!
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#13 | ||
муууууууууууу
|
![]() Цитата:
Цитата:
![]()
__________________
![]() |
||
![]() |
![]() |
![]() |
#14 | |
Опытный говнолаз
Регистрация: Feb 2009
Сообщения: 1,512
|
![]() Цитата:
__________________
Люблю дедлайнеров, никакого говна, все по существу (C) Deneb Let's Drive!
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#15 | |
NLS, 10 коп., WTF
|
![]() Цитата:
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#16 | |
Опытный говнолаз
Регистрация: Feb 2009
Сообщения: 1,512
|
![]() Цитата:
__________________
Люблю дедлайнеров, никакого говна, все по существу (C) Deneb Let's Drive!
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
#17 | |
Главная Страусиха! \m/
|
![]() Ну прописывая очередной код, он передо мной расплылся, поэтому то в тексте "Бриффинга" было написано:
Цитата:
__________________
Полезность действия есть величина ожидания от действия умноженная на его ценность для нас, уменьшающаяся за счет величины чувствительности умноженной на уровень нашего беспокойства... (с) "Страус - это не только самые большие глаза, но и самые густые ресницы." |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#18 |
Драйвофакер из UpStream
|
![]() Мысли:
1. Бульдозер - с подбедой! В восхищении. 2. Игра, повторюсь, очень сильно понравилась. Лично я улазался в мясо до того, что со стадиона (предпоследнее у нас задание) я еле волочил ноги, и не мог после второй вышки залезть на простейший забор) Мега-позитив 3. Что запомнилось: Лиса, манекены, КО-3 (и те КО-2, которые на самом деле были КО-3))), закурка дачи Бенуа, сам перфак на даче Бенуа, Очень понравился код на очистных в Мурино... и код на рекламном щите 4. Немножко по косячкам: *стоимость бонусов - да, это плохо не видеть бонусное время, так как лишает возможности выбора брать-не брать. Поэтому брали) Но с этим тут уже разобрались *то ли у меня цветовосприятие хреновое, но не вижу я в темноте ченый по ржавому и синий по ржавому (при чем второй вижу еще хуже). Серебрянный маркер был бы крут на всех таких локах... 5. вопросы к оргам, просьба комментариев: *шифр плейфера - тут я не очень понял - ведь стереоскоп изобрел Уинтсон, а задание курилось через плейфера. Как я понял, что уитсон есть модификация плейфера, но отсыл плейфера шел только с подсказки, правильно? *зачем с заданием с фотошопом было три карты? это было на выбор бояны? Просто взяли только один и поехали на дачу. *На витруальном задании: мы взяли все возможные бонусы за 7 минут до слива, могли бы допустим ввести составной код и продолжить игру, а так флудили в скайпе) ПС. Вообще шифры косяком не считаю - это бред вообще не использовать шифры для закурок заданий, тем более что в этот раз их было всего один из 17(!) Страус-трупу еще раз большое спасибо за хорошую, стандартную, тяжелую, позитивную, проработанную игру! |
![]() |
![]() |
![]() |
#19 |
Ї
Регистрация: Jul 2006
Адрес: 2004765
Сообщения: 650
|
![]() Игра расстроила своей бессмысленной и беспощадной продолжительностью. Когда знаешь, что игра закончится в промежуток от 2 до 6 часов, можно позволить себе запланировать подъем в 11 утра следующего дня. После 6-дневной рабочей недели организм никак не мог понять, за что ему такое наказание. Мы все и так знаем, что после большого ДЛ на воскресенье ничего планировать нельзя, так как можно спокойно играть до 12 дня (но тут можно хоть перед игрой выспаться), и ДЛ1 привлекал в том числе и потому, что день после игры можно провести более-менее полноценно.
Прочитать, что все эти 7 дополнительных заданий - для того, чтобы команды на перфаке не встречались, было неприятно. Есть множество вариантов проведения перфаков так, чтобы они проходились по одной команде, и использованный способ явно из арсенала господина фон Мазоха. Если бы игра состояла из 10 заданий, она бы оставила совсем другие эмоции. Ну ладно, даже если 17, но начинать-то зачем в 12 часов ночи? Начните на 3 часа раньше, не в центре же игра. В целом, видна хорошая подготовка игры, интересные задания, хорошо продуманная система круга по зоне (с возвратом на точку старта она получилась, действительно, более справедливой, чем у Блондинок). Жаль, что непродуманность целей и времени привела к невозможности получить удовольствие от хорошо подготовленной игры.
__________________
Мы - команда, вы - проект ![]() |
![]() |
![]() |